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从起宣的惊艳众人到如今的正式发售,《风来之国》的等待时间已经夸张到足有6年之久。不过好在皮克皮工作室用他们的匠心精神赢得了广大玩家的心。
游戏中最为人称道的便是其极为优秀的美术设计。虽然《风来之国》采用2D像素风格,但实际上手后会发现游戏的画面表现效果甚至要比一些号称采用虚幻引擎制作的“大作”还要好,这都要归功于美术大佬们精雕细琢不断钻研的精神。
而在玩法方面,《风来之国》采用了轻探索,重解密的游戏方针。此外,游戏中极具个人特色的NPC,内置的“大地之子”小游戏以及充满细节的彩蛋则将游戏补充的更为完整。
近期,17173采访到了《风来之国》制作人Tommo,与他聊了聊游戏开发团队以及《风来之国》开发背后的故事。
17173:您能介绍一下您自己,以及皮克皮工作室的成员构成吗?
Tommo:我是Tommo,是皮克皮工作室的创始人,也是《风来之国》的制作人兼主程序。
我们是一个十人左右大小的工作室,专职负责美术的除了主美之外还有三名动画师,专职负责剧情演出的有两人,然后还有四五个负责关卡和场景设计师。我们当中大多数都只有比较少的游戏业界工作经验。主美洪墨染之前在北京做过几年的JAVA手机游戏美术。
17173:从启动开发到正式发售,历经6年。在这段时间里研发团队主要面对的问题或挑战是什么?经过了风来之国的研发历程,您认为团队收获最多的是什么?在哪些方面沉淀了经验?
Tommo:作为一个新团队,我们缺少足够的经验,这让我们对项目的规模和进展缺少把控,尤其在项目前期。所以整个开发的过程也是我们在不断学习的一个过程。
做独立游戏是很不容易的,尽管用了很长的时间,但我们尽可能地按自己的设想把这个项目完成,这对大家的信心有非常大的帮助。
17173:许多玩家把《风来之国》戏称为《大地之子》启动器,您怎么看待这个说法?未来是否会像“昆特牌”那样,推出《大地之子》独立游戏?
Tommo:非常感谢大家对《大地之子》的喜爱。
做“游戏里的游戏”对我们这一代的游戏人来说可能算是一种特殊情结。项目前期我们并没有想要做“大型”的内置游戏,当时的想法更倾向于做一个迷你的卡牌游戏。随着《大地之子》在主线故事中被越来越多地提起,我们开始考虑做一个“在游戏世界里真的能够流行起来的游戏”。我觉得内置游戏除了丰富游戏的世界观之外,也是为玩家提供的调整游戏节奏的选择。但最重要的一点,就是这件事非常有趣,对玩家是这样,对我们制作者来说也是。
17173:游戏在后续是否会推出DLC?如果有,预计在什么时候推出?
Tommo:目前主要还是以优化工作为主,后续的内容已经在计划中。具体的内容还需要一些时间来确定。希望大家尽请期待。
17173:未来要上线的手机版本,除了操作模式与PC版本不同之外,还有哪些不同?(比如对目前PC版本存在一些非BUG的问题(战斗、剧情)做出补充与修正)
Tommo:主要是针对移动平台玩家的一些习惯做一些调整。具体的设计我们还在尝试。
17173:如果推出续作,是会继续延续《风来之国》的画风与类型?还是会采用另外一种风格?
Tommo:这很难说。我们目前还没有针对续作做任何打算。但是作为创作者,我们希望能在未来的创作中尝试各种不同的可能性。
总的来讲,这款《风来之国》无论从画风、玩法或者是整体内容上来看,都有资格褪去“国产”的保护标签,真正站在国际舞台上与更多产品竞争。
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