【17173专稿,转载请注明出处】
将轻功融入到打斗之中、“虚、实、架”的见招拆招,还有无等级、离线不下线的江湖世界......当年的《九阴真经》通过一系列打破传统MMORPG 的设计在很大程度上满足了许多玩家关于武侠世界的想象。
由于当年的付费问题以及后续的武学平衡问题,《九阴真经》在许多年后渐渐的从广大玩家眼中淡出。
距离《九阴真经》公测,如今已有十年时间。它没有像当年刚公测那样持续霸占着各大媒体的头版头条,但《九阴真经》在这些年中依旧保持着一年一次的大版本更新来继续服务那群依然沉浸于这个江湖世界的玩家。
借着十周年之际,17173在近期采访到了《九阴真经》系列制作人徐振华,与他回顾了《九阴真经》过去十年来的发展情况,并对大家关注的《九阴真经2》进行了解答,而更令我们惊喜的是,采访中,他还首度曝光了《九阴真经R》的消息。
回顾九阴真经十年路,开创,反思,再出发
17173:如今《九阴真经》已经十周年了,这十年主要可以分为哪几个大的阶段?
徐振华:说是十周年,其实跨度会更长久一些。2007年,九阴真经立项,2011年面向玩家开放测试至今,可以说是一群游戏人把一个真武侠梦从脑海孕育做到游戏展现,并且一齐推向全球的“登月”过程。
这个游戏人的范围,除了数百个蜗牛人,也包括无数同样对武侠抱着极大热忱的海内外游戏玩家、媒体伙伴,和所有投入其中对九阴真经报以关注,以实际行动做出支持的同行者。再看这十来年,我觉得可以分这几个阶段。
第一阶段:打开武侠宇宙的新象限。武侠是东方世界里的成年人的童话,所以一开始就否决了用西方那套“战法牧”体系生搬到一个中国纯正题材游戏上的常见玩法。当然,那种方式会很快,但从来不会是我们想要的(你很难想象你看到一个标注着80级的郭大侠、乔大侠)。蜗牛人做事最大的原则是,做能够让自己激动的事情。我们要做国人的“真武侠”!
很高兴石总当时给了我们很多思路和纠正,在真武侠世界的规则中我们内部讨论了大量的构思,出现了很多首创独创性的东西。在战斗体系里,我们构思了“剪刀石头布”的想法与运用,由此诞生的“虚、实、架”体系也呈现在玩家面前并得到好评。借助这个把武术中类似见招拆招,相生相克,外功与内功的关联,甚至内功和经脉的关联等等整个形成一套武侠打斗体系展现了出来。
包括玩家最关注的轻功系统,过去的武侠游戏当中,轻功更多是类似于一种代步工具,就是跑得快。跳、轻功这些大家都是把它与打斗、切磋分开的。而《九阴真经》中,我们把轻功和打斗的比拼融在一起,使轻功在战斗中有了实际的作用,武侠的味道也就更真实、更浓烈了。
展现真武侠意境的设计还有很多,比如无等级,比如离线不下线,比如百家姓等等,这些创新的系统应该讲为《九阴真经》打造了非常贴近我们武侠小说当中的江湖世界,大量的独创也得到了玩家深度的认可。
产品的思路和品质对了,也让我们赢得了李连杰的认可,并成功邀请他担任了全球代言人。我们还携手国际武术联合会、少林寺全球推广,在十年前就筹备并举办冠军奖金一百万的全球电子竞技赛事“武林大会”,在2012年奥运会期间的伦敦举行“武术申奥”大型支持活动。
这个阶段,我们除了华语版本,还实现了十几种语种的海外合作和上线,可以说,这是这一代武侠人完成了中国武侠向世界的第一次传播,成为了在华人市场引领风向标的一个标志产品。这个阶段,不说《九阴真经》是一己之力把武侠游戏拉到新“次世代”的独行侠,至少由此开始武侠游戏真正进入到了一个国潮回归、朝气蓬勃的年代,直到现在。
第二阶段:真武侠宇宙的扩张。看武侠名家的小说,我们一方面会通过连载看到更多的篇章和新内容,另一方面,其中的构思也会越来越丰富、精巧,并且相互关联和影响。甚至不同小说之间还会产生千丝万缕的脉络,形成更大的世界。对于核心做“真武侠”的《九阴真经》来说也是一样。
全球华语公测成功上线之后,我们每年都持续加入更多的尝试,尤其是希望在游戏模式内容上增加更多江湖感,融入更多的RPG游戏沙盒的体验。我们做了更多的尝试使玩家感受到不同的体验,这在局部时期给游戏带来了有点两极化的感受,新的玩法就像考试一样面向玩家考官,有的得到了认同,有的不被玩家所接受。
因此,我们开始有针对性的对玩法进行了加减法,回收了部分上线后没有完善的玩法,而对玩家认同的玩法则进行了更多扩展。诚然,一年一个大更新的开发时间,离我们最终想要的还有不少距离。路还很长,但每一步都算数。
第三阶段:再思考和新出发。探索、总结、思考,这是我们在过去做的最多的事情。《九阴真经》是我们建立武侠宇宙的其中一个“星球”,伴随这个游戏中真武侠大世界逐步构建,在经历长期的更新内容后,游戏战斗的平衡性,经济系统的健康程度都会影响到玩家的实际游戏体验,想提高游戏可玩性,就必然面对细节的深耕。
因此,近些年我们将分析优化玩家的游戏感受放到首位,了解玩家不同的游戏实力、需求和乐趣,有目标的去优化游戏的内部操作和数值体验。将我们倡导的与玩家一起“开发”这个江湖世界的初衷推进到一个新的循序渐进的阶段。伴随这个阶段,九阴真经在内部也开始了一生二,二生三的多维构思,九阴真经IP下的新产品开始逐一立项并启动研发(后面讲吧)。
17173: 因为九阴已经十年了,不同时期入坑的玩家对游戏的回忆都有所不同。你们怎么看待这种玩家分层的现状?
徐振华:有人的地方,就有江湖。我们可以借助数字去看待这个,在某个阶段用户的前期留存可能不是很高,再取其他阶段的数据,又会相对不错。但不论哪个时期,用户在度过游戏初期,开始了解并深入体验这个武侠世界后,用户的粘度就变得非常强了。
可以说,《九阴真经》到现在沉淀的用户都是比较资深的用户,他们吃这种口味已经比较习惯。有的玩家,很痴迷这个江湖里的武学和切磋规则,有的玩家更在意的是这个东方气质韵味下的武侠梦想世界带给他(她)的氛围感,会是一位兼具休闲风景党、“自由行”的玩家。它的丰富度和自由度可以较好的兼容到不同取向的玩家。
十年间,大小版本更新了几十个,正如前面所讲,我们在不间断的看待、应对玩家的想法和需求,这个武侠世界围绕着“真武侠”核心在不断的“生长”。无论是哪一时间段,不管是正在玩的玩家,还是重新回归的玩家,他们心里都明确知道自己喜欢九阴真经的哪些类玩法。借用我在九阴真经游戏里看到的一句话:不管还在不在玩九阴真经,毫无疑问,他最符合我心中的江湖。
追求“真武侠”核心理念的九阴真经所塑造的这个江湖气息和武侠氛围,是历经十年下来,玩家整体上相当认可的。
17173: 当年的玩家,对于九阴真经主要的意见集中在什么地方?你们怎么总结当时的问题?
徐振华:不可回避的是付费问题吧,部分付费点让游戏内的实力差距在短期内快速的扩大了,使游戏初期那种比较胶着的交互玩法,变的更加单调,在后续的更新上我们也在持续的控制着付费带来的实力差异。近些年甚至都不会更新新的实力空间,而是在原有的差距中,让玩家通过时间的累积逐步缩减差距。
另一方面是武学的平衡,部分玩法的完善程度,这些主要还是设计的经验和能力不足,很多玩法测试的时间和程度不够,玩法消耗的过快,一些版本研发3、4个月只能提供玩家1个月的游戏时间。武学的平衡主要是付费带来对武学调整的过于谨慎,武学系统的丰富性导致很多武学在上线后,被玩家研究出全新的组合方式,我们不得不需要在已付费获得武学的玩家和武学平衡中找到一个合适的方案。
九阴真经2更换了三次引擎,《九阴真经R》即将到来
17173:目前你们对于九阴IP有哪些大的规划?有什么在筹备中的项目吗?
徐振华:我们始终有信心和责任去思考武侠游戏世界的“再进化”,不论是我们讲的武侠宇宙,还是其中之一的《九阴真经》。8月,《九阴真经》 刚刚达成十周年成就,我们内部这几年在做的一些事借着这个时机,先分享一些,也希望武侠世界在新一个十年让玩家有更多的期待和参与,有更多的欣喜若狂。
《九阴真经》仍是我们在持续开发的核心产品,作为十年的产品仍然拥有很多忠实的用户,在端游这个平台上九阴仍然是最具原创特色的产品,也具备了大量的用户基础,我们仍会持续优化打磨这个真武侠的玩法原型,为用户提供下个十年的服务。
新的《九阴真经R》(注:研发代号,下同)就是当前开发的主要产品,主要针对九阴真经端游的后续产品更新,是端游的核心玩法的扩张。可以说是在原有的mmorpg的游戏类型下,更加完整的真武侠世界。接下来一段时间,大家会看到更多关于这个产品的新进展新消息。
在其他平台和游戏类型的九阴真经IP系列产品尝试相对都会走的更慢一点,好好的积累,复盘产品玩法在其他平台上设计的经验和教训。比如《九阴真经2》,当前主要是在沙盒核心玩法的设计和技术版本的研发和筛选中,这个产品当前的规模比我们想要的相比还很小,内部几年来更换了三次的引擎和版本(有时候去探索新东西,刚开始吃力不讨好的事总要有人踏出那一步去做),对于这个IP在沙盒上的延续,需要达到玩家对他的期望,我们有明确的意愿,同时没有预期的时间点,还是致力从不同的玩法模型中内部竞赛去承担这个IP的沙盒品类。我们希望给到玩家一个值得等待的惊喜。
由于篇幅较长,本次采访将分为上下两期推出。在采访的下篇中,我们将会重点介绍《九阴真经R》的内容,感兴趣的玩家请继续留意17173接下来的内容报道。