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哈喽大家好,我是X博士。又一年国庆到了,我也终于有空来了个提瓦特大陆7日游,好好清了波之前积累的任务。结果发现一周年活动只送了个10连和咸鱼,连自选5星都没有。搁这儿不回馈玩家,钱全都拿去打广告了是吧。
不过米哈游会这么抠,只能说国内的厂商都有责任。随着这一年原神的竞品逐渐曝光,舆论也彻底反转了。原神从曾经的“国产游戏最黑暗一天”,变成了如今的yyds。连一开始拒绝上架原神的腾讯,最近都放弃了抵抗,接受了37开的分成条件。
老X我还记得去年这会儿,我做了期视频说评价原神需要更多时间。结果啪一下很快啊,一年一下就过了,原神也更新到了2.1版本,发生了非常多事情。那么今天,我就从角色、地图、玩法等非常具体的点,跟大家品一品,原神这一年到底做的怎么样。
划重点一:一年更新40个角色,标签越来越不够用了
首先是角色,原神挣钱靠的是啥?不就是卖老婆嘛。我看了眼数据,原神光移动端都起码挣了120个亿,最近雷神卡池又再度创下了流水新高,总之就是非常恐怖。为了两命雷神氪爆的同学,来扣1举个手。
这一年里原神一共出了19个五星角色,20个四星角色。对比隔壁五年才17个女武神、60多套装甲的《崩3》,简直就像打了鸡血。当然,勤劳不代表做得好,要评价原神角色做得怎么样,还是得站在狗策划的角度来想这个问题。
在我看来,原神策划做角色的时候主要考虑了三个点,一颜值,二人设,三强度。颜值这块儿我就不多提了,每个人的XP不同,我肯定不能用自己的XP来衡量某些涉猎广泛的大佬。而且米哈游的美术,基本都在水准线以上,舔就完事儿了。朋友最近还哭着说,自从稻妻出来后,人变花心了,钱包也空了,身体还瘦了,真是太难了。
第二点人设,其实包含了人设与剧情。原神里几乎每个角色都有一个明显的“定语+身份”,比如可莉是超高校级可爱的炸弹人,莫娜是日子和衣服一样紧巴巴的占星术士,这显然是官方刻意塑造的。在原神这样剧情跨度大、出场人物众多的故事里,每个角色的戏份有限,强化角色标签确实是不错的解决方案,没什么毛病。
但是,当角色标签落到具体剧情,策划就开始整活儿了。优秀的像是温迪的「若你困于无风之地」,用童年幻想朋友的设定,展开了一个有泪有笑的故事,让玩家对温迪这个“平时散漫实则可靠的风神”,有了更深的感受。
作为对比,新版本心海的剧情就是公认的拉胯,与标签非常不符。作为一方领袖,贸然接受来历不明的资助,以身犯险;顶着军师的名号,其作战指挥能力居然来自看小说。别人是算无遗策,到了你这直接就成了“算无遗册”,真是老太婆进被窝,给爷整笑了。
因此总的来说,原神在人设这块思路没问题,但受限于策划水平执行的效果一般。对比颜值还是那句话,策划给美术磕头吧。
最后一点,强度控制。对策划来说,为了挣钱,角色肯定是越强越好;但为了能长线挣大钱,新角色也不能总是碾压老角色,不然后期就只能越出越强,陷入崩3式的数值膨胀。
原神从一开始就在控制角色强度。像温迪的大吸不了浮空物体就离谱,如今更是霸体怪越来越多,快退环境了都。过程中,也出了两次很严重的事故,莫娜事件导致游戏修改一大堆技能描述,钟离事件更是让游戏的强度控制一度失控,诞生了谁不抽谁后悔的帝君与璃月3C。
从一年这个时间点往回看,站在官方的角度,原神强度控制做得还不错,新老角色都能上上场。但是对玩家来说,却是越来越不友好了,如今角色的强度越来越与命座绑定,2命雷神输出高一半,魈6命直接变身快乐风男。曾经温迪、迪卢克这样0命就能起飞、命座不改变角色机制的情形,再也一去不复返。
总之,在米哈游美术加持下,原神角色这块我觉得算是中等偏上了,能打个8分。但这并不意味着就能松懈了,我觉得原神要面对的问题还挺多,单在角色故事这块儿至少就有不少。
比如,标签的拓展。随着角色的增加,米哈游熟悉的、好用的、戳大家XP的标签会越用越少。为了避免同质化,就得走出舒适圈去拓展一些新标签,比如这次心海的军师人设。结果嘛,大家都看到了,如果说心海是一个兢兢业业的村长,或许还没这么多毛病。
再比如,新角色与老角色之间的矛盾。原神的付费逻辑,注定了剧情故事要为卡池服务。对官方来说最挣钱的总是新角色;但对玩家来说,你出了个角色肯定要把故事给说完对吧,生了不养就很糟心。
像这次逐月节,我正看着剧情呢,结果重云出场忽然蹦出来个人物介绍,我才意识到,得,原来重云都过版本了,还只有个邀约事件,没正儿八经在主线里露过脸。还有辛焱,连邀约都不知道啥时候会有。
划重点二:地图设计有进步,但开放世界没有本质变化
聊完了角色,再来聊聊原神的世界构建。这里边又可以分为地图设计,以及其承载的人文剧情。
毫不夸张地说,原神一年来口碑能不断攀升,地图起码有一半的功劳。从跟胡桃胸差不多平整的蒙德,再到像凝光一样山峦起伏的璃月,再到别有洞天的雪山,拔地而起的海岛,最后是把立体地图彻底玩明白的稻妻,随便一个地下空间就是一场大冒险。
一年前我也真没想到,在国内绝大多数厂商还在搞平面地图自动寻路的时候,原神在地图设计上的进步速度能如此之快。而且不单是立体空间设计的进步,里边的解谜机制也做得越来越丰富。像是稻妻留念镜的互动,钩锁与立体空间的结合,雷辐射、雷屏障与雷种子的结合,日式背景的室内屏障等等。
总之在地图设计这块儿,老X我现在对米哈游的信心有些爆棚:期待就完事儿了。
不光是地图,已出的3个区域在人文的多样性这块也做得不错。像是璃月,参考了桂林的色调和秀丽水景,张家界的奇峰峻岭,最终构造出了璃月这一契约之城。重峦叠嶂,秋高气爽,非常有人间烟火的氛围。而整个篇章主题所讨论的送仙与人治,某种意义上,也是我们民族自强不息精神的一种体现。
而到了稻妻,就很好低还原了日本文化里那种拧巴、纠结的感觉,无意义的等待的意义到底是什么。人与人之间保持客气的同时,却又得用盔甲或面具保护着自己,社会上布满矛盾与冲突。
至于蒙德嘛...反正自由就完事儿了!总的来讲,对比一年前,原神在世界构建这块进步了非常多,打个9.5分都不为过。不过,发完小红花表扬后,还是得说点可能存在的挑战。
第一个挑战自然还是去年提过的更新速度。自从12月份雪山更新之后,原神一直到7月下旬才正式推出了稻妻,四舍五入相当于一年一个新地图。那么做完剩下4个地区,大概还要4年时间。这跟蔡总最新的说法完全一样,显然是想清楚了。
虽然地图质量确实不错,但大版本间之间的长草期如此之长,玩家的流失始终是个问题,比如我自己在过完年后,就流失过几个月。这不最近看一周年回顾,开服那会儿我3天能把风神瞳收集全,还想买满6管体力,结果前阵子长草期体力都懒得清,也是挺搞笑的。
第二个挑战是接下来几个国度的概念表达问题。璃月对应的是中国,稻妻对应的是日本。对米哈游来说,从这两个原型中抽取人文概念,难度都不算大。但接下来可能的埃及印度、南欧、俄罗斯,米哈游肯定是缺乏接地气的认知的。总不能全靠刻板印象来做事,毛子就是凶悍,法国就是今日乳法,埃及就是木乃伊,印度就是全能又伟大的恒河水吧。就这事我问了问原神项目的内鬼,确实已经有人在公费出国旅游采风了,希望能有个顺利的结果吧。
最后一个挑战是开放世界。我上面讲地图的时候之所以用了世界构建这个词,就是因为这一年,原神的开放世界本质上没有任何进步,只不过是在塞尔达开放世界的基础上层层加码。
你想想对不,虽然地图越做越立体、解谜越来越丰富,地区也各有特色,也实现了内测时就说要做的家园和钓鱼,但这只算是把活儿做得越来越细了。想象一下,之后再出个新地图,你还是在那翻山越岭开宝箱、做解谜,找神瞳,难道不会腻吗?
对我来说,接下来原神是否能把开放世界在维度上做得更丰富,比如试着做做大镖客那样的剧情人文式开放世界,就是很重要的一个评判标准。
结语
总之,原神这一年虽然磕磕碰碰,但也确实努力打造出了一个丰富动人的提瓦特大陆。作为玩家,我对过去这一年还是比较满意的。当然,米哈游扣门这块,该骂还是得骂。
回顾彼时还在测试中的原神,开发组面对外界的争议,在开发者的信中说了一些心里话:从无到有的学做开放世界,300人团队的项目管理,风格迥异、真实的风土人情...而如今,原神的团队已经达到了800人,规模将近翻了2倍。
可能大家没什么概念,这么说吧,一个游戏开发团队长期保持近千人的规模,这在全球游戏史上几乎都前所未有。举些栗子让大家好对比,魔兽7.0版本更新前开发人员是235人,已经是历史最多了;2077开发团队超过400人,比巫师3多了6成。
不论是收入还是规模,这样的庞然大物,其实也影响到了很多其他东西。记得原神刚上线那会儿一下火爆全球,外界各种刀光剑影纷纷扰扰,腾讯网易等厂商准备磨刀霍霍向派蒙。而一年过后,他们又都在干啥?这也是我有计划想聊的一个话题:原神这一年究竟改变了什么?包括开放世界竞品,二次元厂商,文化输出等等。下次再见啦。
【编辑:子非鱼】