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从2008年到现在,网易旗舰MMO《天下》这个IP已经陪伴我们走过了近13个年头。从最早的《天下贰》到重新迭代后的《天下3》,再到后来推出的《天下》手游。近两年来,《天下》依然给喜欢这个IP的玩家粉丝一直带来许多惊喜,今年3月底上线的“勠力同心”主题开服至今持续火爆。
《天下3》勠力同心主题服人气高涨,人山人海
最近,这个IP又带来了全新的更新计划——《天下3》7月新版本迎来近年来力度最大的迭代,十一门派形象及模型返现等美术效果大规模升级,新校服更是免费送!《天下》手游亦围绕游戏生态与玩家体验做了一定幅度的优化。
《天下3》冰心堂门派新形象原画
《天下3》鬼墨门派新形象模型游戏截图
《天下3》龙巫宫新形象模型游戏截图
这些全新的内容,《天下》团队究竟有怎样的思考呢?
借着近期《天下》在嘉兴举办的《山海同游》沉浸式汉文化体验暨玩家见面会活动,17173采访到了《天下》的主创团队,就《天下》IP未来的发展规划进行了提问。
17173:请您简要的回顾一下《天下》系列这么多年发展下来都取得了哪些成绩?这么多年来一直持续被《天下》玩家所喜爱的原因是什么?
A:《天下》其实是一款有着非常久历史的即时制mmo游戏了,在2008年我们推出了《天下贰》,我们很多的玩家也是这个时候开始接触网游,当时的第一个CG《血战》到现在还为很多人津津乐道。
到2011年我们对《天下贰》重新进行了迭代推出了《天下3》,11年-13年我们游戏在活跃玩家数与行业影响力达到了一个巅峰,是当时3d即时制mmorpg游戏的行业头部。在16年,我们的同IP手游《天下》手游也全平台上线,是当时3d手游画质的行业标杆。《天下3》在手游市场暴涨的那几年受到了一定的冲击,但从18年开始,我们调整了整体的制作思路,到目前我们的活跃玩家已持续三年有30%的增长,放眼整个游戏行业,都是罕见的存在。
说到被大家喜爱的原因,我认为有两个比较大的方面:一方面是我们核心的玩法和其它游戏有一定的差异化和竞争力,我们的战斗体验和深厚的剧情故事是我们的一大壁垒;另一方面《天下》不仅是一款游戏,还是一个社交平台,很多玩家在这里找到了自己的朋友,甚至是人生伴侣,这里留下了大家的青春和各种数不清的故事,这些情感很难简单概括。《天下》也非常地荣幸,能见证这么多玩家朋友们的美好青春。
17173:这次公布的《天下3》全门派形象更新、登陆界面更新、新手流程改动等一系列变化,它们分别会以怎样更新节奏与我们见面?
A:这几部分内容都会在7月份的年中资料片版本同时推出,在未来相当长的时间里,我们会大力投入持续改善前期流程,欢迎老朋友们回来看看,也期望有更多的新朋友来到大荒世界。
《天下3》全新副本“巫蛊神庙
17173:从这次一系列在美术方面的更新以及前期新手部分的改动来看,《天下3》正在适应现阶段玩家的审美喜好进行逐步的调整。现在的次世代产品很多,请问《天下3》是怎么看待玩家在端游层面的审美变化的?或者未来会推出美术风格颠覆比较大的重置版吗?
A:我们深知自己跟行业优秀作品的差距,这些年欠下来多“债”了,这两年开始逐步在“还债”的路上。以往我们开发产品出的活动和资料片资源相对后置,迭代的美术内容多数在新地图或新剧情中才会体现,这样新玩家其实很难体验到,可能中途就会流失。所以产品调整了方向,从登陆游戏起的“第一印象”去做改变,以此来逐渐缩短我们与行业爆品的差距——把最好的美术呈现前置,新老玩家就都可以体验到我们美术新的画面效果。我们除了把门派校服全部换新以外,也采用了全新的制作方式去迭代NPC,还有全新的选角动画 、天气系统等。
重置版市面也有产品做过,但我们认为大幅度的重置其实会存在一定风险。所以更倾向一步步改进,一是避免老玩家觉得游戏变得陌生而流失,二是比较好管理新玩家的预期,认知到其实我们也不会一直停留在十几年前,依然会跟随市场趋势成长。
《天下3》新手任务NPC婉灵形象迭代
17173:这次《天下3》新资料片我们迎来了几年来比较大的形象迭代和更新。同时听说这次门派焕新我们也打磨了很久,想了解下我们这次的打磨是主要是在哪些方面?
A:是的 ,520我们门派CG宣传的视频大家都看到了玩家满屏的好评,给了我们极大的鼓舞,非常感谢玩家对我们的肯定!这次新门派形象迭代更新离上次的门派形象已有十年了,产品也投入非常大的成本来制作十一个门派的全新校服、脸摸、武器设计和次世代制作方式。
美术前期设计过程不是太顺利,在如何平衡玩家对门派固有认知和创新方面走了一些弯路。最后我们希望还是能够突破现有审美,能在继承门派核心特征和气质基础上发挥美术的创新能力。后期打磨的部分主要体现在山海玄幻、年轻时尚的设计和各门派故事背景对应气质方面的考究。
《天下3》云麓仙居门派新形象原画
这次的制作方式也使用了市面非常成熟的次世代制作技术,但对于我们来讲这套流程技术才跑通不久,我们也在克服和突破各种技术难题,力求把美术品质提升到一个较高的水平。之前玩家会吐槽我们模型效果的返现,希望这次门派美术迭代能够把落地效果做到尽善尽美吧!
17173:请您简要分享一下《天下》手游本次在PVP玩法设计思路上的一些创新点或思考?
A:本次《天下》手游即将推出的PVP玩法——领地战,是针对当前游戏中存在的PVP生态问题的一次调整尝试,也将会成为未来PVP玩法矩阵中非常重要的一环。
原有的多人竞技玩法-势力战,已经伴随我们玩家非常长的岁月了。随着游戏的不断发展,玩家对它的新鲜感逐渐下降,同时很多规则问题也逐渐暴露,比如策略性不足、阵营双方人数不平衡、不同战力玩家体验悬殊等。
而这次的领地战玩法,我们采用的是势力之间30v30的中型规模对抗模式。不仅是考验玩家的个人实力,更多考验的是势力团队的凝聚力和战略规划能力。玩家可以选择作为对抗核心在战场的最前线进行冲锋陷阵,也可以选择在各个资源点间进行游击辅助。不同实力的玩家都能够在战场中发挥重要的作用,贡献自己的力量。
《天下》手游全新PVP玩法——领地战
17173:《天下》手游已经运营了五年,后续会从哪几个方向提升对老玩家的体验?同时,又有哪些措举来吸引新玩家?
A:《天下》手游已经运营了5年的时间了,现有玩家也是我们最需要关注,最需要倾听的群体。对于这类玩家,未来会包括以下的优化方向:
一是PVP对抗,持续优化当前的游戏PVP内容玩法,保持玩家的PVP热情,包括像这次推出的领地战的玩法。
二是门派的可玩性拓展和平衡调整。我们即将开放玩家期盼已久的主动玄修系统,将会极大拓展各门派的玩法机制,提升了各门派可玩性,流派打法将变得更加丰富。同时,我们的门派平衡计划将推出门派无损转职功能,全面减轻装备的培养压力,给希望转职的玩家减负。
最后就是,对现有玩家的体验感与需求我们会投入更多的关注,同时也给玩家发放更多的福利,让玩家培养角色时获得更大的成就感。
对于新玩家,包括过去离开了天下想重新回来的老朋友们,这次的新大区的推出,就是我们的一次尝试。
新大区中我们会对已有的数值培养系统进行重新的调整和整理,“封印”一些较复杂的系统,让新玩家/回流玩家能获得更好的成长体验。同时新大区在PVP和PVE玩法下,也会拥有一个全新的独立环境。因此新大区的玩家可以在抛开历史的负担,重新开始游戏。
17173:《天下》这个IP,未来还有哪些新的产品将推向市场?他们各自的定位是什么?
A:从2014年至今,围绕《天下3》这个端游主体,推出了《天下口袋版》作为辅助端游的工具,还衍生了包括《天下手游》在内的多款天下ip系列手游,让更多手游玩家领略了大荒的世界的瑰丽奇幻。
可以跟大家透露,我们《天下3》在网易云游戏平台的PC用户数里排在前列,我们也认为这是端游的一个历史机遇。因此,在未来一段时间里,我们会优先整合《天下》IP的历史资源,对于目前运营的《天下》IP系列产品,均会做更多大胆尝试,去触及新的用户圈层。至于《天下》IP的新尝试,甚至可以不局限在游戏领域,这里先给大家卖个关子,大家可以期待一下。
17173:围绕《天下》这个大IP,可否具体说说接下来在文创作品部分都有怎样的规划?
A:我们团队在19年提出了一个夸父计划,希望能够传承山海之美,传扬中华的传统文化,我们这两年和苏州博物馆、安庆黄梅戏都进行过深度的合作,今年九月份还会与颐和园合作推出一个版本。对于未来,我们还是想做些“大”事情的,这个“大”有两个方面,一个投入大,做一些更有诚意、更能提高品牌影响力的内容,让我们的玩家看到后愿意分享出去的内容,我们现在正在筹备一个舞台剧;另一个大是广度上的“大”,让更多的玩家不仅可以在电脑上玩游戏,还可以在现实生活里体验到《天下3》,比如我们现在也在和业内知名厂牌LARP合作IP剧本杀,不久后就会和大家见面了。
17173:最后有什么话想要对一直支持和喜爱《天下》系列的玩家说的呢?
A:说起来在接受你们采访的前一晚已经跟好几波的玩家进行线下和线上沟通了。我们的玩家真得很可爱和热情,看着他们不停得吐槽我们产品、美术各种问题时候脸上依然面带微笑的表情,而且还会给我们提出问题的解决方案,在这里我要夸赞一下我们的玩家真的很友善!虽然他们也说很多问题提了大半年甚至几年都没回应,但依然对《天下》充满这么执着的热爱。在这样的游戏行业大环境下,能拥有一群这么热爱《天下》的玩家真的让我们很感动!在还“历史债”的过程会有各种问题和困难,但我们非常有信心去面对各种挑战,把各种效果和体验打磨得更好。
最后,希望大家能来《天下3》7月年中资料片专题站预约,体验我们的新变化!祝福大家,希望《天下》这个IP能越来越好,和玩家一起走的更远!