享誉世界的动作游戏天花板《鬼泣》系列,出正版手游了,还是授权给国内厂商云畅游戏做的。
X博士我第一次听到这个消息的时候满脑子都是问号:这个堪称手游移植界最难啃的硬骨头,终于要被国内厂商拿下,经历一番惨不忍睹的魔改了吗?!
要知道此前卡普空本尊开发的几款鬼泣手游都是无疾而终,有的还因质量太差被吐槽“内容精简到面目全非”;
而且国内目前没有一款3D动作游戏,敢挑战鬼泣招牌“皇牌空战”这样的高自由度跳跃+空中追打等一系列地空施放的动作连招体系,可以说没有什么可借鉴的成功经验。
因此,此前仅在《航海王:燃烧的意志》积累下一点卡牌动作手游开发经验的云畅游戏,想要将鬼泣系列移植到手机上来,这其中的困难程度甚至比重新自研一款ACT游戏还大。
据X博士了解,制作人周辉在最开始知道老板要接这个IP的时候,他的反应是:差点跪下来阻止。
但最后还是硬着头皮上了,并且一做就是整整三年,这期间走了无数的弯路、挨了无数的责骂。
(官方整活)
在经历四五次测试之后的《鬼泣-巅峰之战》,最近一次走进大众视野是在今年苹果春季发布会的舞台上,为拥有“主机游戏级别图形处理能力”的新款iPad Pro站台背书,成为从全球几十个游戏团队中脱颖而出的“天选之子”,这无疑证明了这款手游在游戏品质和技术方面的优异。
那么,从最初的不被看好勇气可嘉,到如今被苹果选中决定公测,《鬼泣-巅峰之战》的质量,真的已经成长到能配得上鬼泣这个IP了吗?
划重点一:从自己都不看好到95%的还原度,鬼泣手游改了整整三年
其实,最早云畅在研发《鬼泣-巅峰之战》的时候,是有考虑过“偷懒”的,因为“跳跃”带来的一系列技术难题,让他们十分头大,因此最初呈现的一度是没有空战的版本,就完全没有鬼泣内味儿。
不能跳的那还是《鬼泣》吗?拥有众多鬼泣粉丝的研发团队,首先自己就忍不了,一番痛定思痛之后决定无论有多难,都要在手机上还原原作的“皇牌空战”体验。因为是《鬼泣》,所以对自身的要求就无限放大。
制作人周辉就曾说过,“现在很多手游都是利用玩家的碎片化时间让大家点点点点点,但我们还是认为‘操作为王’更加符合‘鬼泣’这种老牌动作IP的调性。”
因此,他们不仅要还原鬼泣系列各种经典的招式组合、打击感,还要在制作大量高精度模型的同时,保证动作的流畅性、实现原作一贯坚持的完美60帧游戏体验。
(《鬼泣》系列监督伊津野英昭)
考虑到手机上操作的局限性,云畅简化了操作指令,除摇杆轮盘外只有AB键、副武器、闪避、跳跃和魔化6个基础键位,却可以通过技能+停顿+长按键的方式“搓”出鬼泣经典的踩怪、二段跳、弹反等特色操作。
我们还能感受到《鬼泣-巅峰之战》不同于普通跳跃的自由度,是将Z轴真正纳入了战斗系统,并通过动作捕捉、动作融合和智能AI技术,将技能的释放与无缝衔接做到主机端的水准。周辉信誓旦旦地表示,现在手游已经实现了主机端95%以上的效果。
这其中有关“部分技能无法用闪避来进行取消 ”的问题,也一直是玩家感觉搓招难、手感不顺的一个关键,但考虑到鬼泣原作也是这么设定的,把“闪避”当做操作的一部分,因此《鬼泣-巅峰之战》并未完全妥协,而是在这个基础上提高了闪避的执行优先级,在力保原汁原味的同时,又做了一些玩家想要看到的改进。
在测试期间,就有不少大神级玩家通过磨练搓招技术,打出一套套秀出天际的SSS华丽连招;
(大神秀@阿诚诚_)
游戏还针对难度曲线做了一再优化,即使是对操作没有太大自信的萌新,也可以靠一套“咿呀剑法”顺利闯关。
除此之外,《鬼泣-巅峰之战》在画面风格、地图关卡设计以及人物造型的设计上也下了很多功夫,比如维吉尔多达两万面的头发模型,很好地还原了这位魔剑士的犀利冷傲:
改了不下十几版的但丁的脸,最终摒弃了初版呆板的面容,呈现出一个比较符合大众印象的外貌:
地图也是深得鬼泣关卡设计的精髓,还在哥特美学的建筑风格上做了多次优化。
以上种种这些战斗优化、美术调整的部分,都让《鬼泣-巅峰之战》这款手游,更加趋近于玩家心目中端游、主机版原作该有的样子。
划重点二:最听玩家意见的厂商?为让玩家满意大砍收费点,不氪金也能通关全程
单机游戏移植手游往往会遇到两个不可避免的问题,一个是还原度,另一个就是付费模式的问题。
《鬼泣-巅峰之战》在立项之初就把买断制的模式给否了,基于整个单机手游市场盗版横行+缺乏可持续运营思路的原因,其实我们很容易能理解这个选择背后的原因。
但是一旦商业模式跟原作出现分歧,老玩家们难免会对收费的变化报以不满,《鬼泣-巅峰之战》就遇到这样的问题。
因为没有合适的先例可借鉴,测试期间云畅几乎把所有的收费模式都“怼”了上去,把能踩地雷都踩了。
但好在云畅游戏并没有像大多数手游厂商那样对收费模式避而不谈,而是直接跟玩家摊牌,“自己其实并不知道怎么设计这个商业化系统”,并且立刻大刀阔斧地进行了删减。
据X博士了解,目前《鬼泣-巅峰之战》里面的收费点已经砍了70~80%,具体如下:
而原来被玩家当玩梗一样铭记、吐槽的V哥的获取方式,也变成了抽奖或者魔石兑换,哪怕是不氪金的玩家也可以通过日常任务的钻石累计抽取,来获取这位恶魔猎人进行游戏体验。
总之就是,玩家认为不该收费的地方,他们统统都改掉了。X博士我从未见过能这么坦然面对自己氪金问题并着手优化削减的厂商,我认为只要让氪金元素不会成为玩家流畅体验的绊脚石,那它的改动就是有诚意且到位的。
而且不论这次改得如何,能对玩家意见进行快速反馈,这都是个好的开始,云畅的用心和反应速度赢得了不少玩家的口碑认可。
制作人周辉此前在接受17173采访时也曾坦白过,“国内我们就想赚点口碑,所以尽量让玩家玩得舒心就好,有影响到游戏体验的氪金内容几乎都删了个遍,现在即使不花一分钱也能玩。”
“我们真正的付费发力点,其实在海外。”
目前海外的玩家期待度相当高,评论区关于开放全球版本的呼声络绎不绝。如果云畅真正把《鬼泣-巅峰之战》这个IP做好,那么它将会是云畅走向世界的一个响当当的敲门砖。
而且值得一提的是,作为一款长线运营的手游,云畅签下的可是鬼泣系列历代整个IP,这意味着尼禄、翠西以及更多或经典或原创内容的加入,比如现在已经有透露的,维吉尔将新增十个独立关卡内容和新武器,这可是比原作正传还好的待遇啊!
看到这里很多老玩家就坐不住了:好家伙,我宣布云畅yyds,建议卡婊好好学学!
课后总结:
老实说,现在我还是挺佩服云畅有这个勇气敢接下《鬼泣》这个IP的。
如果这款游戏不叫鬼泣,那它现在做成什么样都是合理的,而且以现在这个水准绝对是响当当的一流好游戏;但谁让它冠上了“鬼泣”这个名头呢,那就得去承受各种鬼泣老玩家的挑刺和对比。
不过好在,我们能看到云畅在对待《鬼泣-巅峰之战》上的制作的用心和改过的决心,未来它还将更新引擎、完善技术,甚至反哺推出PC版,让这款超硬核动作游戏的体验更加精益求精,真正对得起鬼泣这个IP。