【17173整理报道】
《暗黑破坏神 2:重制版》研发团队近期透露将于明年初展开 PTR 测试的更新档 2.4 内容:将开放天梯赛季,带来职业平衡调整与全新符文之语等内容。
研发团队强调,在此次职业调整他们没有要调弱职业,而是希望让玩家可以实现梦想中的流派,他们还透露有些新的符文之语,其实是十几年前《暗黑破坏神 2》团队就设计出来的。
《暗黑破坏神 2:重制版》研发团队包括设计总监 Rob Gallerani、资深制作人 Matthew Cederquist近期接受了媒体访问,畅谈他们对于更新档 2.4 内容包括职业平衡调整、佣兵调整、天梯设计、新符文之语等想法。
Rob Gallerani 在访谈一开始解释了《暗黑破坏神 2》上一次职业调整是 10 多年前 1.13 版,为什么现在想要推出更新内容、而非《暗黑破坏神 2:重制版》上市时就推出这件事。他表示,研发团队当初在游戏上市时,主要是希望把玩家最初感动找回来、尽量呈现原汁原味的《暗黑破坏神 2》,这份怀旧感现在感觉已经做到,研发团队觉得应该可以开始让游戏性变得更加丰富,这不只是职业间的平衡而已,他们希望从根本来检视,看玩家针对这些不同英雄的奇幻背景想象是什么,例如武学刺客对玩家来说应该是个颇具游戏性的流派、玩家觉得在游戏世界应该可以使用这种流派,但目前这流派似乎就是比不上其他的,所以研发团队会希望让玩家也可以使用这些流派。他进一步强调,关于职业的调整他们并没有要调弱职业。此外,他们计划调整佣兵、套装、新的符文之语,希望藉此呈现出让游戏更加丰富的方式。
Matthew Cederquist 表示,他们想要加入的内容,其实是从很多粉丝的反馈所得到的,所以主要是玩家的心声,而更新档 2.4 将会于明年初在 PTR 测试。
以下为此次访谈摘要整理:
职业调整相关
问:《暗黑破坏神 2:重制版》想要做这方面的调整,研发团队是从何时开始有这样的想法,讨论了多久?那提到这次加入的内容是从粉丝反馈而来,那大概要有多少的粉丝反馈数量,才会考虑加入游戏中呢?
Rob Gallerani:这些改变不是针对某个小地方,而是游戏全面变化,是以整个面向来思考。我们在游戏研发过程就有初步想过这件事,但在《暗黑破坏神 2:重制版》上市时,是没有要加进这些想法的状态。就像刚刚说的、我们一开始是想呈现原汁原味的感觉,如果游戏上市时就加进来新想法,玩家可能会觉得这跟《暗黑破坏神 2》当初印象不同,所以我们当时是让那些想法处于休眠的状态。如今《暗黑破坏神 2:重制版》已经上市,粉丝反应不错,我们觉得现在是回头来检视那时发想的好时机,实际开始讨论哪些调整要加进来,则是近期的事情。
Matthew Cederquist:我们觉得要按阶段来进行。第一阶段是让游戏顺利上市,把可能的游戏问题都搞定,包括服务器问题等,到第二阶段再开始想如果这样调整可不可行。在第二阶段我们在意的是,是否有听到玩家的心声,我们实际上有得到玩家提供排山倒海的建议,到时会透过 PTR 测试,来看哪些想法可以保留下来,哪些想法会淘汰。
问:你提到对于技能调整可以让原本不好用的流派例如武学刺客也可以使用,这样的调整方式会不会有点保守?
Rob Gallerani:你用保守这说法是对的,我们本来就是希望采用保守的作法、一步一步地调整。所有说过,更新档 2.4 针对这次职业都没有调弱,只是针对哪些流派比较少用或是不好用的部分,看看如何调整。因为我们觉得如果一下子做太大的变动,有时可能会翻车。以火焰抗性为例、很多玩家觉得游戏到某阶段时,火焰抗性对某些职业流派会造成根本无法使用的状态,我们会因此调火焰抗性吗?这不太可能,因为《暗黑破坏神 2:重制版》的系统都是互相有关系的,不可能这边调整后、其他十九个地方不受到影响,所以我们采取是比较偏向递延的作法,慢慢地调整。但我这样举例,不是说我们以后会把火焰抗性拿掉,而是未来可能做更多尝试来慢慢调整一些大家可能希望我们调整的地方。
Matthew Cederquist:现在游戏已经是玩家回忆中的《暗黑破坏神 2》,那我们的目的不是要把它变成新游戏,我们目的是想把以前可能不好使用或用不太出来的流派,但以游戏故事背景来说是有价值的流派,能让希望使用的玩家也可以使用。例如玩家说他就是想要使用投掷武器的野蛮人,那以前这样状态的野蛮人在游戏中可能会打不下去,可是在暗黑奇幻世界中这应该是个可行的概念,所以我们希望这种流派可以调整在游戏中呈现。
问:如果碰到有玩家不希望研发团队去调平衡的状况的话,你们会怎么处理?
Matthew Cederquist:我们一直跟玩家社群保持密切联系,在思考变动时,都是积极跟玩家讨论,包括论坛、一对一访谈、焦点团体等。我们接收到的反馈意见非常多,这是双向的沟通,包括玩家希望我们加什么样的内容,还有玩家觉得哪些是研发团队绝对不要动的,这两方面的意见我们都会聆听。
Rob Gallerani:补充一下,我们不是要说服玩家我们这样做就是对的、不是要限制玩家该怎么玩这游戏。我们的想法是,如果玩家在想象中、理想上有种打法或流派,他也可以在游戏中用这梦想打法和流派。确实会有些纯粹派的玩家,会觉得研发团队完全不可去动《暗黑破坏神 2》,我们并不会动《暗黑破坏神 2》,会加入内容的是《暗黑破坏神 2:重制版》,如果要玩最原始《暗黑破坏神 2》的话、那边我们是完全不会去做任何调整的,而且《暗黑破坏神 2:重制版》我们目前要加入的象是天梯,在职业方面现在也没有要调弱的作法。
问:职业平衡调整中,哪部分是最容易的?哪部分又是最难的呢?为什么要做这样的平衡调整呢?
Rob Gallerani:当我们把数据摊开来,可能就会想要做些变化,但我们最重要的是要注意、不能改变这个职业带给玩家玩起来的感受,这部分是最困难的。还有象是共享冷却时间这种大范围的调整,这种影响会比较大,要决定调整也是比较不容易的。
至于比较容易的调整就是例如玩家想要的梦幻流派,但发现这些流派在游戏伤害不够高或者不能一路用到底这样。象是玩家想要用狼人德或是变形的德鲁伊,却觉得近战伤害很低的话,这就是可以调整的地方。所以我们不去调整玩家所爱的东西,也不是从数据角度来看,而是从玩家在玩的理想打法来调整。
Matthew Cederquist:就如 Rob 所提到,我们不是单纯从数字角度来进行调整,我们主要是观察玩家梦想流派是什么、想要来实现玩家的梦想。我自己走的是陷阱流派的刺客、闪电陷阱流,这是相当后期的打法,有些玩家没有办法体验到这样的刺客,我们会希望让更多的玩家能够照自己的想法来用这些职业,象是武学刺客等。
问:当初玩火系德鲁伊有点玩不下去,因为会有施法延迟的效果?
Rob Gallerani:这施法延迟的概念,就是当玩家施法时就会触发延迟效果,有的玩家会觉得我施法了,想做其他事情却做不了,这是因为玩家角色已经进入共享冷却时间状态,会没法做别的事情。目前我们针对共享冷却时间已经做调整,用起来应该会跟之前不一样,尤其是火系德鲁伊绝对会跟过往不同、是有些强化的,接下来火系德鲁伊应该是他终于翻身的时候了。
Matthew Cederquist:火系德鲁伊当初会有延迟设计,应该是大家当初是用 56K 调制解调器连线游玩。但现在环境已经不一样了,或许可以在设计上做些调整,所以火系德鲁伊大家可以放心期待。
问:我们知道《暗黑破坏神 4》未来会推出,那如果《暗黑破坏神 2:重制版》这些职业持续调整的话,会不会变成同样的职业在不同的游戏中出现?有什么方法让《暗黑破坏神 2:重制版》的职业具有他的独特性跟代表性?
Matthew Cederquist:以我个人的想法来说,我觉得如果看《暗黑破坏神》系列来说,如果你从一代玩起,你会觉得二代跟一代完全不一样,三代跟二代又是不一样的感觉,当四代届时推出时,我相信四代会跟前三代是截然不同的感受。这就是 ARPG 的演化过程,《暗黑破坏神》一代是个很直接的地城探险概念,二代进入角色扮演游戏的核心、对角色投入心血与爱,到三代有更多新职业、封顶后还有大秘境模式,那到四代也将会有完全新的体验,当然《暗黑破坏神:永生不朽》也会是另一个新境界。
对我来说,我可以同时玩二代与三代,两款带给我的乐趣体验不同,所以我二代天梯、三代天梯每一季都有玩,这也是他们天梯赛季重启时间错开来的原因,因为玩家是可以同时体验的。那当四代出来时,一定是 ARPG 下一世代经典,会带来史诗级的体验,但不代表四代一推出、二代与三代就没有其地位,他们都是可以并存的,因为每代都有自己的特色,这是我个人的看法。
问:不同难易度玩家打法很不一样,那研发团队在这次调整时针对不同难易度玩家有何想法?
Rob Gallerani:《暗黑破坏神 2:重制版》是款容易上手,难于精通的游戏,那我们绝对没有任何想要把这款游戏变得比较简单的想法。我们不想去改变这游戏,《暗黑破坏神 2》本来就很难,我们不会去调整他的难易度,但我们可以让他更容易上手,让新手更容易体验。你可以看到,我们并没有加入新手关卡或是教学模式,也没有在地图上加提示说什么东西在哪里,你该去什么地方,我们加的机制是可以让你比较不同的装备、可以自动拾取金钱,让玩家在游玩时比较轻松的方式。
接下来针对佣兵的调整,其实是希望让学习曲线变得比较平缓,但研发团队并没有想要调整游戏难易度的想法。《暗黑破坏神 2》是个很独特的存在,他是个廿年前的游戏,如果把他做足够的改变,这样会把他变成另一个游戏,可以说的是在呈现游戏原始风貌上,《暗黑破坏神 2:重制版》有做到玩家的期待,之后的任何调整都会听玩家的心声来做细微调整。
那很多新手玩家学会玩这款游戏的方式,就是看老练玩家分享的信息,这是很棒的地方,也是《暗黑破坏神 2》社群令人感动的地方,新手真的想要上手,其实网络上的信息是非常多的。
问:我们了解《暗黑破坏神 2》牵一发而动全身,那《暗黑破坏神 2:重制版》在套装调整上是想要做什么呢?
Matthew Cederquist:套装有其独特的地位,例如牛王之皮 (Cow King's Hide)是很多职业觉得很好用的绿装、这没什么问题,我们就不会去调整。但如果看其他象是死亡之护、就会发现有些套装玩家比较不常用。我们希望把这些不常用的套装调整到可用的状态,不希望让玩家一拿到、就觉得怎么又是垃圾这样的感觉。套装是给中阶玩家很好的动力与强化方式,所以我们会参考玩家的意见,先看哪些套装没有问题、不需要调整,如果哪个套装玩家一拿到是马上卖掉,那就要思考是不是需要调整。
Rob Gallerani:通常一个人捡到套装中的一个部位,一般人的反应会是我想要把它凑齐套装,凑齐后会非常开心,但如果玩家凑齐后却发现这套装数值或能力不怎么样,就会很可惜,所以我们不是从数字方面去思考要增加套装的数值,而是觉得当玩家好不容易凑齐这套装时,应该是要值得留下来的,而非拿到后却让人失望的套装。
Matthew Cederquist:但不是每组套装,都让你一穿上后就变成会射火球的死灵法师,有些是不可能就是不可能的(笑)。所以套装还是会有强弱之分。
强化沙漠佣兵外的其他三个佣兵
问:2.3 版本时佣兵有个可以无敌的 Bug 被修掉了,在 2.4 版时,会想办法强化佣兵的能力吗?
Rob Gallerani:没错,我们的确把那个全抗性的 Bug 拿掉了,这点就要跟玩家说声抱歉了。
其实我们在调整佣兵时,是和观察职业的想法是一样的。现在玩家最常用的都是第二章的沙漠佣兵,但如果有玩家就是很喜欢野蛮人或是弓箭手佣兵,有没有什么办法呢?例如我们可能帮野蛮人佣兵加一些类似战吼技能,至于大家喜欢的沙漠佣兵,我们完全不会碰他,而是看其他三个佣兵有没有什么办法,让他们变得更强一些。
Matthew Cederquist:如果你是暗黑 2 老玩家,可能会选择固定的装备、搭上沙漠佣兵等固定选择。我们会想说可否让玩家有其他选择,包括象是让其他佣兵多些技能等方式。除此之外,我们也会介绍新的符文之语,玩家未来会发现有些是专门为佣兵量身打造,让佣兵变得更强,让玩家想要用其他佣兵时也可以用他们。
问:玩家最喜欢用沙漠佣兵的原因是他很耐打,又相当有变化性,那你会用什么样的方式让其他佣兵更吸引玩家?
Rob Gallerani:这里我可以分享的是,我们不会去碰玩家所爱的沙漠佣兵,而是看其他章节的佣兵如何调整、使他们更受玩家欢迎。例如野蛮人佣兵可能会增加战吼能力,侠盗可能增加不同弓箭或是范围能力,第三章铁狼佣兵的问题就在于游戏难度提高时,他的表现就落后其他佣兵,这部分会在数值跟能力值调整,但目前这些都还没有确定,因为我们想要把这些调整放上 PTR 测试,来看看玩家的想法,再做最后取舍。
加入新的符文之语
问:为什么要加新的符文?符文之语可以拆解吗?
Rob Gallerani:要厘清的是我们不会加新的符文,而是新的符文之语、就是新的符文组的意思。如果你看现在的符文之语,很多都是适合初期的或是早中期的玩家,一些高阶符文很少使用到,所以我们会想说是否有些高阶、稀有的符文可以组成高阶的符文之语,可能玩家要花些时间才能组合出来,这对于高阶玩家来说是很强的符文之语,主要是这个方向。
还有就是,有些武器可能使用的符文之语比较少,那是否可以增加这些武器可以使用的符文之语。再次强调的是,我们目前没有要加新的符文。然后,关于你问到把高阶符文拆解成低阶符文,目前我们没有想过要这么做。
Matthew Cederquist:有些高阶符文象是查姆目前几乎没有什么用途,我们想要把这些高阶符文用在非常酷、且为高阶玩家打造的新的符文之语中。我们也注意到玩家在游戏中期(约 40-60 级)会有空窗期,似乎没有比较适合的符文之语,因此我们也计划针对这阶段的玩家提供合适的符文之语。
问:那请问为什么没有新的符文?你们想要加新的符文之语,那会有多新呢?例如说有多少组?
Rob Gallerani:如果我们说要加新符文,对游戏来说就是要增加新物品,也就是会有怪物要掉新物品,当有怪物会掉这物品,它会降低掉其他物品的机率。也就是说,加一个新符文进来,会影响整个游戏掉宝率,这样的话就会有很多地方平衡性要调整、要修改,如果现在大环境有稳定的掉宝率,怪掉的符文我们也都知道,那问题只是所掉的某些符文组合比较不理想或是效果比较差的话,从这个角度去调整比较容易,毕竟每个符文稀有度我们都知道。
符文之语的数量我没有办法透露,但可以说的是,我们推出新的符文之语中有的其实是廿年前就已经设计好,只是当时没有放入游戏中或是在游戏没有打开来的。
Matthew Cederquist:可以补充的是,至少有两个符文之语是十几年前就设计出来的,只是没有放进游戏中;至于其他符文之语我今天不能说有多少数量,但可以跟大家说是不少的,在接下来每一季天梯,我们会希望可以释出两到三个符文之语,这数字只是概念、并非最后定案。当这季结束后一般非季赛角色也可以去组合这些新的符文之语,让非季赛的一般角色可以随着每季天梯增加新的符文之语,至于最新的符文之语会在最新赛季可以组合出来。
这就像以前作法一样,以前每赛季都会推出新符文之语,可以说是跟之前时代致敬一样,也让玩家有所期待。
问:《暗黑破坏神 2》游戏上次更新已经是 11 年前,那研发团队是否有机会跟当年设计师讨论过当年的游戏设计?
Matthew Cederquist:我可以分享一个故事,当初在开始想要重制《暗黑破坏神 2》时,就去 Blizzard 仓库与柜子找出一纸箱一纸箱的资料,这都是《暗黑破坏神 2》当年设计师的手写稿、笔记本与纪录等,这些书面资料都记载当年设计师的想法。
对于已经有如此久历史的游戏、我们并不希望就随心所欲来改变,我们想要知道当初设计师他们的想法是什么,这就是我们做重制版的基础,就很像坐时光机回到过去,会仔细看当年的手稿、想象如果当时在设计时,那些设计师的想法是什么,然后就会发现他们写得很清楚,所以《暗黑破坏神 2:重制版》是根据这些设计师的想法为基础,往上建立起来的作品。
问:更新会加入没有当初放入游戏中的符文之语,可以多透露一点内容吗?例如最初是什么原因,所以一开始没有放入这些符文之语呢?
Matthew Cederquist:像我自己对历史很有兴趣,但真要问我,我不知道为什么当年他们没有用这些符文之语。应该不是平衡的关系。
我们讨论加进这些新符文之语之前,整个研发团队有进行整体仔细的评估与判断,觉得加入这些新的符文之语并不会让游戏平衡失去重心的状态,或许是他们在最后一次更新时来不及把这些新的符文之语放进去,或者是其他原因,我们在挖掘过去资料时,有找到非常多的东西,或许有些想法当初是在时光中流失了,那我们在检视过去手稿的过程中有发现很多东西,也希望藉此机会让这些内容重见天日、带给玩家。
天梯目前暂订以四个月为重置周期
问:当初在《暗黑破坏神 2:重制版》上市时,研发团队有提到因为服务器的考量并没有立刻实施天梯,那如今决定将推出天梯,研发团队做了什么样的努力、克服了哪些问题呢?
Rob Gallerani:最大的挑战就是整个游戏软件的稳定性,这部分我们做了很大努力。因为《暗黑破坏神 2:重制版》是建立在《暗黑破坏神 2》基础之上,为了重现《暗黑破坏神 2》,我们做了非常多的测试,但当游戏正式上市才是见真章的时候,过去这几个礼拜我们花了很多时间去看哪些是需要更新、修补的,希望让游戏跑得很稳定。我们不希望一下就把天梯丢出来,结果玩家上线发现没办法玩,所以游戏稳定性就是我们的首要之务。
问:未来天梯重置期间会跟原本《暗黑破坏神 2》一样吗?最近旧版 D2 新天梯刚登场,未来两个版本间的天梯起始时间会怎么安排,例如刻意错开吗?
Matthew Cederquist:原本《暗黑破坏神 2》的天梯重置时间会维持他原本的节奏,最近是 12 月 10 日。那《暗黑破坏神 2》早期其实在天梯重启时间做了很多尝试,一开始是一年重启一次,后来变成六个月重启一次,大概是六月跟十二月会重启。至于《暗黑破坏神 2:重制版》部分,我们听了很多玩家与内容创作者的意见,目前大概想法是四个月一次,但这不是定案,只是一个方向。
Rob Gallerani:四个月我们觉得不错的原因,是有的玩家是非常热衷游戏的粉丝,会希望三个月重启一次,但也有的玩家会说他一天时间有限、无法 24 小时都在玩,那可否把天梯重启间隔稍微拉长。考量到《暗黑破坏神 2》角色升级跟《暗黑破坏神 3》是不一样的,对二代来说三个月真的太短了,所以经过与玩家讨论后,四个月大概是大家都能接受的间隔,但再强调一次,还是要经过测试后看玩家想法、再决定是否采四个月的方向。
问:针对赛季或天梯的奖励部分,有考虑过要提供玩家不同造型吗?就像《暗黑破坏神 3》那样?
Rob Gallerani:讲到造型的话,要思考的点是,到底最适合一款游戏的设计是什么?以《暗黑破坏神 2》来说,这是一款比较偏暗色系、黑暗风格的游戏,我们在设计上会希望延续这风格,而且《暗黑破坏神 2:重制版》可以让玩家一键回到最初画面风格,如果在此设计下要让玩家换造型的话,似乎不是很适合,因为不会出现在最初风格的画面中。
那《暗黑破坏神 3》的部分多多少少有些自由搭配、穿搭的概念,还有塑形的功能,这又跟《暗黑破坏神 2》概念不同,虽然不是说我们未来绝对不会提供玩家新造型奖励,但在目前这阶段我们还没有讨论这样的作法。
研发团队对于当年与现今玩家的观察
问:《暗黑破坏神 2:重制版》上市至今,研发团队观察到现今玩家游玩的喜好,相较于当年《暗黑破坏神 2》玩家在游玩时有没有哪些不同?还是很类似?
Matthew Cederquist:我可以分享我个人看法,现在的玩家把游戏玩得非常精,这跟 20 年前非常不一样,可以看到现在不少玩家玩起来是非常有效率的。我记得《暗黑破坏神 2:重制版》上市三天就有玩家已经冲到等级 93,这是以前完全无法想象的情况,现今的玩家在技术与热情非常强烈,加上如今又有直播与发达的社群,可以让玩家聚在一起讨论、交换心得。我觉得最有趣的是这游戏本身没有改变,但也可以说或许游戏也已经变了,因为身处游戏中的玩家的玩法跟玩家群也已经不同了。
Rob Gallerani:对,游戏或许本身没有改变,但游戏所处的大环境改变了,这从现今玩家提出的需求就可以看得出来。例如象是快速施法,如果用鼠标与键盘的玩家说想要用我们为摇杆设计的功能,这我们还觉得是可以预期的,但是我们有接到玩家要求说,当在施法游玩时可否让密码不要显示,以免直播时都播出去了,这在廿年前绝对不会有这样的需求,廿年前你可能是拿台相机来拍荧幕画面、再检视内容,所以这就是现代才会有的需求。
问:玩家可否期待之后会有更多更新档或有固定更新计划?
Matthew Cederquist:回到刚刚说的游戏设计规划,第一阶段就是游戏顺利上市、把游戏 BUG 解决掉,第二阶段进入 PTR 了解不同更新对玩家的影响、获知玩家的意见跟想法后,才有足够的基础来讨论未来发展是什么。我们有广大热情的粉丝,相信是一定可以打造出来的。只是目前重点是放在 PTR 上。
问:那未来是否有新的地下城或新的高阶内容?
Rob Gallerani:改变必须按部就班,我知道玩家有很高期望、希望看到更多新的内容,而开发团队也有很大热情想要提供新的内容,但我们必须很小心,不希望在过程中出现失误或是不乐见的状况,就如刚刚所说这是我们十一年来对游戏环境与职业做出调整,那希望先确定这次调整能满足玩家期待,后续再看可以怎么走。
问:预计家用主机版本何时会更新到 2.4 版?
Matthew Cederquist:就像刚说的要按部就班,现在重点就是听玩家意见、了解到时 PTR 的意见,确定哪些部分是值得改、确定要改的话,那我们会宣布 2.4 版的消息,还有确定天梯上线的正式时程。
《暗黑破坏神 2:重制版》更新档 2.4 预定明年初开放 PTR 测试。