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引言:《魂与刀》
作为“死火海”三大民工漫里面地位略显尴尬的“三弟”,虽然历经15年连载,日本一地超过9000万册的单行本销量,足以让《死神》在少年漫画的历史上留下自己的鼎鼎大名,但当年凡是追过连载的读者,或多或少都能感觉到作品中后期开始的力不从心。
热血战斗漫军备竞赛式的战斗力升级过程固然精彩,可人物塑造和故事走向的短板,还是处处流露出“为了保住武士刀题材在《周刊少年jump》头部连载作品中的一席之地,麻烦老师再坚持一阵子”的纠结。“凑巧”的是,2016年《死神》完结,正好全新的《鬼灭之刃》开启连载,斩魄刀也就此让位于水之呼吸,看着后生晚辈高歌猛进,很快便ACG三开花。
不久前,沉寂已久的《死神》突然带来了一则令粉丝们感到欢呼雀跃的好消息,那就是原作漫画里描述死神与灭却师最终战的《死神 千年血战篇》,即将在明年迎来动画化,到时候大家将在屏幕上看到解锁了终极形态的斩魄刀,如何斩断一系列恩怨情仇,为宏大故事篇章画上一个暂时的句号。
下面就让我们从原文本的漫画开始,看看《死神》在漫画,动画,游戏这条道路上,曾经经历过怎样的辉煌与波折。
护庭十三队队长就是21世纪的十二黄金圣斗士
在大场鸫原作,小畑健作画负责作画的《爆漫王》里,两位逐梦漫画圈的主角在谈及久保带人的《死神》时,认为这是一部关于“人物造型和战斗气势足以压倒一切”的作品,就连人物的名字都一个个起得霸气侧漏:朽木白哉,黑崎一护,石村雨龙,这些放到水泊梁山聚义大厅都要往前排挤挤的名号,大声喊出来绝对不虚。
久保带人在《Jump》上刚出道时恰逢世纪之交,少年漫画整体处于创作低谷,编辑给久保带人提出要求,要他以《龙珠》为模板创作热血战斗漫。据久保带人在访谈中回忆,模仿《龙珠》这件事让他“不爽到想叫对方去吃屎”。然而编辑不可能“吃屎”,久保带人却要“吃饭”,纵使心里一万个CNM,还是凭借《丧尸粉》这部作品完成了在《Jump》的黯淡首秀。
《死神》的漫画作者久保带人
这部如今已经淹没在《Jump》历史中的短命作品唯一能让久保带人感到些许安慰的,仅仅是证明了编辑的要求并不适合他,与其强行模仿,还不如放开手脚。反正按照《Jump》惯例,新人如果两连跪就意味着“走好不送”,《死神》便是在近乎最后一搏的压力之下,用斩魄刀劈开了桎梏命运的苍穹。
《死神》属于那种完全没有物理规则的刀剑战斗模式,本事高低全凭气场(灵压)和脑洞说了算
从作品风格上看,久保带人把日漫所普遍采用的黑白两色,当成了作品核心的视觉化符号,角色黑白分明的服装,与“bleach”一词“漂白”的原本意思,则暗示了剧情日后的总体走向。久保带人将作画的重点,全都放在了人物凹造型,战力解放后的角色外观变化(核心系统“卍解”),和施展超必杀技三个方面。
因此,《死神》的战斗过程也被戏称为“较量彼此逼格的一击必杀教学”,尤其从整部作品开始走下坡路的蓝染篇开始,经常看到的套路就是“你华丽出场把我秒了,我吐出一口老血换个新造型然后把你秒了,你站起来,笑笑说哥们儿可以啊能让我认真,然后变身开大,一击结束这场战斗。”接下来战场转换,换一组对位再重复之前的过程。
《死神》的战斗流程可以归纳为四个字:互相秒杀
在我看来,这是久保带人一种巧妙的“藏拙”,和很多漫画家一样,他也无法做到像鸟山明一样数着回合数,在每一格分镜里“逐帧”刻画战斗的具体交手过程,只不过久保带人非常擅长通过塑造角色外观和构图来表现画面冲击力。《死神》整部作品最成功的点,就是把护庭十三队队长和副队长,成功树立为《死神》当中,乃至21世纪以来,日漫当中最成功的一组团队,对整部作品的提振作用,丝毫不亚于当年《圣斗士》里面的十二黄金圣斗士。
而这,也是《死神》当初能够依靠动画改编,让漫画实现“翻红”的关键因素。
护庭十三队的人气,撑起了《死神》整部作品的大半边天
作品出圈得益于动画的成功
《死神》连载的头两年里,凭借久保带人不俗的画工和快速进入正题的剧情展开,总算在一众连载作品中站稳了脚跟,相关动画制作也就此提上了日常。这一时期,《海贼王》和《火影忍者》已经成为了《Jump》当仁不让的台柱,单纯从漫画连载上看,久保带人在世界观设定和塑造主人公成长方面,和另外两者之间存在比较明显的差距,所以动画制作从一开始并没有要成为“国民番”的野心,就连DVD制作也直接提前到了和动画同步,以便做出动画后趁着作品热度尚可能够立刻贩卖——说白了,就是让小众用户氪金。
动画由Studio Pierrot公司进行制作,2004年10月5日开始在日本东京电视台播放。动画只有20集的长度,内容完全来自于对漫画原作的高效复现,DVD同步发行也对叙事效率提出了更高的要求,因此不存在类似“回顾”“番外”“定格长镜头”等TV动画常用的水时长手段。动画播出后,除了漫画粉丝积极买账,很多没有看过漫画的观众也因为动画而对漫画产生了兴趣,“这么有意思的故事我还没有看够啊”——好办,去买漫画接着看啊。
《死神》动画的爆发,直接带动了漫画的人气,虽然后来版权方改变了动画制作的节奏,并向着长篇作品的规模发展,但《死神》动画版的观看体验,依然要明显好过《海贼王》和《火影忍者》,不仅原本就又帅又能打的护庭十三队在动画里展现出非凡魅力,从“虚圈篇”开始,黑崎一户与葛力姆乔,乌姆奇奥拉之间的战斗,也都做出了不逊于原作的精彩演出。
而当动画进度逐渐追上直到和漫画同步之后,Jump做出了一个并不多见的决定——直接停掉正在热播中的动画,然后等到漫画有了一定新的进展之后,再重新开启动画制作。这种为了质量牺牲部分商业利益的做法,保证了作品的叙事效率,让如今新观众在补《死神》动画时,不必在那些无关痛痒的原创故事上浪费时间。
然而原作的精华部分,也就是帅到冒泡的人物形象展示和震撼的一击必杀,在动画后期终归还是陷入到了机械重复的套路中。漫画尚且能用分镜画格画出一些新鲜感,可动画导演很难给每一次战斗都单独设计截然不同的演出方式。
2012年,动画止步于“彻底清算灭却师与死神之间的历史矛盾”的千年血战篇之前,可以看做是对挑战流程化和套路化的一次消极回避。而漫画里看着很爽的来回秒杀式战斗,也同样是《死神》相关改编游戏随时都要面对的一大难点。
到底也没有出现《海贼无双》或者《究极忍者风暴》那样的作品
按照Jump成熟的商业开发顺序,漫画打底,动画出圈之后,自然就轮到游戏公司下场了,《死神》中数量众多的帅气角色,冲击力十足的刀剑系必杀技,完整的战斗力划分路径,都为游戏厂商提供了大量天然优质素材,以及厂商大概率会躺着把这些素材扔进游戏里,随后套上个系统玩法就推出上市的惰性。所以,和大多数漫改游戏一样,《死神》的外部特质没有能够成功内化为游戏可玩性的驱动力。下面我就就挑出三个比较有代表性的《死神》改编游戏,看看它们和《究极忍者风暴》或者《海贼无双》之间,存在着多大的差距。
《灵魂嘉年华》由两部非常无聊的横版闯关游戏组成,给人的感觉就是纯纯的骗钱
首先,是PSP主机上的《死神:魂之热斗》,该系列随着原作进度先后一共推出了五部作品,玩法上差不多就是把此前PS2上的《死神》游戏移植到PSP上进行延续。3D格斗的玩法理所当然到毫无设计感可言,不断迭代过程中尽管也有系统上的些许调整(比如1v1变成2v2,场上角色可以进行切换等等),但对于原作战斗场面的粗糙模仿,很快就让该系列从我国玩家的记忆棒空间里被无情删除了。
不断增加的收录角色数量,是《魂之热斗》最大的卖点
比起PSP的敷衍行为,同时期NDS主机的《死神》游戏,起码在副标题上体现了一丢丢自己的想法,然而无论《BLEACH 死神 DS 翱翔藍天的命运》,还是《死神DS 4th:火焰使者》,玩起来都没什么区别。
该系列由世嘉发行,初代开发工作的,则是凭借《火枪英雄》《幽游白书 魔强统一战》等MD时期经典作品给玩家留下深刻印象的Treasure。初代《翱翔藍天的命运》因为采用了和《魔强统一战》相同的2D双线系统,加上Treasure用像素技术还原动画质感的美术风格,我国玩家其实还是给予了一些正面评价(只不过几乎没人去消费正版卡带就是了),但手感方面的欠缺和动辄就是无限连续技的平衡性崩坏,还是让这个系列得到了隔壁PSP同题材作品的相同待遇——被玩家从破解版设备上“删除”。
《灵魂燃烧》给《死神》游戏带来了次世代的新希望,然而这希望很快便破灭了
我国玩家第一次,差不多也是最后一次花钱购买《死神》的正版游戏,是PS3当初的一款独占作品——《死神 灵魂燃烧》。
本作由SCE方面御驾亲征,采用类似《火影 究极忍者风暴》的3D建模+华丽2D卡通渲染(是的,我必须强调“华丽”二字),还融入了《海贼无双》的“无双like”,让轻度玩家可以摆脱对“格斗”二字的抵触情绪,使用自己喜欢的角色在各个故事场景中割草打boss,而且在那个中文游戏还相对很少的年代,《灵魂燃烧》配置了官方中文字幕,算是凑齐了独占,关中,死神,无双等一长串关键tag,在我这样的游戏小店里,有段时间本作也成了一个日常补货的热门项目。
不过《灵魂燃烧》最终仅仅获得了不到15万销量,续作自然是无从谈起,此后玩家们也只能在《jump全明星》或者手游里面,去感受《死神》游戏化的魅力了。
静态画面还不错,实际打起来却非常拉胯
结语:我们无从得知《死神 千年血战篇》的背后,是否还有Jump要把《死神》的故事在全新篇章继续讲述下去的野心(毕竟漫画就和《火影忍者》一样,留下了主角生儿育女的伏笔),只是按照游戏此前的糟糕表现,玩家曾经寄希望于某个有实力的开发组能够接手《死神》游戏改编的梦想,几乎已经没有实现的可能了。
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