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虽然在2021年玩家们看到“打僵尸”一词就会感觉到有些老套,但我还是不得不承认:《喋血复仇》是我今年相当期待的一款游戏。早已预购的笔者,也终于在近日抱着激动的心情游玩到了本作的正式版本。
我并不奢望这次由《求生之路》原班人马打造的《喋血复仇》,能够重回前者当年的巅峰,只求他能为我带来能值回票价的游戏体验和内容。那么,该作最终的表现到底如何呢?
前人栽树,后人乘凉
其实从最初的宣传片中我们就不难看出,《喋血复仇》是款从头到脚都散发着由其“血统”所带来的味道。四人组队对抗丧尸,短刀棍棒、机枪榴弹一齐开火,朝着安全屋前进,朝着关底前进……
还是熟悉的玩法,还是熟悉的设计,虽说一起组队的也许不再是当年的朋友们了,但我们将《喋血复仇》看作是一款在画质、关卡、玩法上带来升级的高配版《求生之路》绝不为过。
而随着游戏时间的不断深入,笔者却惊奇的发现,该作也并非完全的因循守旧,实际上也做出了不少创新,并对一些系统进行了大刀阔斧的改革。
这首当其冲的,便是引入卡牌系统。能为玩家带来属性加成的卡牌为游戏带来的更多的不确定性,同时也赋予了玩家更高的自由度,可以根据自己的玩法来构建卡组,避免过于受到角色定位的桎梏。
这个设计虽然在游戏中占有不小比重,但在游戏中的实际表现却并不算太好。首先它在每个关卡段落间都提供给玩家们一个调整卡组的时间,看似人性化,实则将原本紧锣密鼓的游戏流程拖得支离破碎;目前医疗回血卡组的过于强力使得游戏的某些战斗极不平衡,属性的堆叠能让玩家彻底化身为“打不死的小强”,削弱了PVE体验不说,更是让其他套路的卡组相形见绌。
除了卡牌系统外,游戏中还配合机瞄模式加入了枪械配件系统,虽说“配件跟枪走”的设计经常会在玩家想要更换武器时陷入左右为难的境地,但这却极大程度上避免了为此单独设计一个“背包”系统的冗杂。
最后,便是我认为表现不错的商店系统,它们既没有为玩家带来过高的学习成本,冲淡游戏的快节奏的战斗体验;又进一步的武装了游戏的内容,增强了玩家们对于武器装备的可选择余地。
所以总体来说,《喋血复仇》可谓是凭借着《求生之路》打好的框架,在画面、玩法等部分添砖加瓦,最终呈现给了玩家们一个可观的答卷。
它缺少了什么?
虽然《喋血复仇》在设计上有诸多可圈可点之处,但笔者十多个小时游玩下来还是觉得某些部分欠缺点意思。最初,这份不足感来源于“繁杂”,游戏中许多元素的堆砌导致玩家在游玩时势必得瞻前顾后,又要考虑关卡机制,又要组件枪械配件,还得和队友交流配合、淘换枪械子弹等。
而在后面的部分关卡体验中,我又深深的感觉到本作在难度曲线设计上存在着些许问题:它太过于倚重队友配合了。如果小队成员一旦分散行动,很容易被特殊感染者配合尸群击杀,但由于关卡的限制很多时候玩家不得不这样做。
更深层次下,由于本作并未对剧情系统进行多少雕琢,所以导致其在游戏深度上并不如许多同类型作品,而这一点却是很难通过后续的更新去弥补的。
当然,《求生之路2》这款已发售十多年的游戏,现如今仍能在Steam平台上发挥余热,这和其便捷的“模块化”设计不无关系。而《喋血复仇》呢?好像并没有这样的条件,目前也不能通过创意工坊由玩家自行设计枪械、地图MOD,为游戏带来近乎“无穷无尽”的新鲜感。
《求生之路2》琳琅满目的创意工坊
如果将这些不足之处综合到一起来看,笔者可以说是很难看到该作有成为一款“神作”的潜力。只能凭借着开发组通过后续的季票玩法不断推陈出新,来对本作的可玩性进行拓展,来延续这款游戏的生命力。
这种延续能持续多久?又能否做到每次的新内容都“保质保量”?目前仍是一个未知数。纵使它保留了老前辈的精髓,纵使它在设计上融入了不少契合时代设计,但在这个游戏汰换速度如此之快的时代,保证玩家不流失或许才是开发团队即将要面对的首要问题。
结语:
老实讲,售价三五百元的《喋血复仇》价格虽与3A齐平,但它的创新点和游戏性以及体量却并没达到一个与之匹配的水准。它可以作为一个《求生之路》老粉找寻当年记忆的阶梯,但距离出类拔萃仍有一段不近的距离。