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从口诛笔伐到年入百亿,上线才一年的《原神》怎么就咸鱼大翻身了?

佚名

2021-10-09 04:03:44

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不知不觉,《原神》已经上线整整一年了,回想起当时的“抄袭”风波,几乎所有人都在对它口诛笔伐,鲜少有人看好它的未来。

然而就是这样一款自诞生前就充满争议的产品,在所有玩家的见证下, 逐步成长了为年收入超百亿、有资格被称作“行业翘楚”的知名IP。

那么在过去的一年里,《原神》在游戏设计的各方面都有哪些变化和成长?X博士这就带大家聊一聊。

划重点一:从数量到质量,角色设计经验逐渐沉淀

到目前为止,原神已经推出了40名角色,而上线之后发布的新角色就有19名,将近一半的占比。单从数量上看,这个数字就非常喜人,毕竟只有足够数量的新角色,玩家才会有消费的意愿,从而刺激下一轮的内容产出,形成健康发展的正循环。

除了数量上的成绩,米哈游同样没有放松对角色质量的把控。

从蒙德到稻妻,《原神》不断在角色设计上推陈出新,力求刻画个性鲜明的各类角色,例如宵宫就是这方面经验沉淀的优秀结晶,剧情枢纽的定位+元气满满的形象收获了大量好评。

同时,官方坚持为新角色设计专属PV、角色演示和杂谈节目,让玩家在角色上线前就能对他们从背景和个性等方面进行全方位的了解。

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而对玩家来说,角色的技能机制是更关心的部分。

在技能设计上,《原神》向来标新立异,设计了许多极具辨识度的机制,例如魈的下落攻击、甘雨的远程核爆、早柚的车轮滚滚等等,多样的机制又衍生出了多样化的玩法组合,为探索与战斗增添了更多乐趣。

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当然也并非每个角色都是那么完美无瑕。

最近的珊瑚宫心海,就是出现了非常明显的人设崩塌,所谓的“高智商军师”几乎就没怎么显示出来过人之处,反倒是宅女设定成了焦点,有为了赶进度强行营造反差萌的嫌疑。

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此外还有像七七的命座设计不合理、刻晴伤害过低、宵宫普攻漏箭等问题,都曾引起过相当大的争议。

不过总体来说,《原神》的角色设计水平还算是稳中有进的。

划重点二:从大平原到海陆空,新地图层层递进的惊艳感

一年来,虽然新地图的数量算不上多,但相信每个玩家都能清晰地感受到地图设计水平的巨大提升。

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以第一张新地图龙脊雪山为例,首先映入眼帘的冰天雪地美轮美奂,保持独特风格的同时几乎没有和蒙德整体环境产生割裂感,斜坡型的地图结构让探索潜力同时在垂直和水平方向上充分释放,有层次分明的星荧洞窟,也有高耸入云的寒天之钉,比起“平平无奇”的蒙德,探索的乐趣得以进一步提升。

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同时雪山还首次引入了“环境机制”的概念。

玩家在雪山冒险时,会逐渐累积寒冷值,如果没有及时取暖,就会持续掉血,这就迫使玩家在旅途中不得不去寻找火堆,而在寻找的过程中,玩家又能遇到设计师刻意放置的宝箱、机关、特殊地点等等,形成了“探索→寒冷→取暖→探索”这样一个完整的链条,驱动玩家完成一个又一个循环。

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稻妻地图要更上一层楼。

初至稻妻时,几乎每位玩家都会在神樱大祓的引导下,被开阔的地下空间所震撼。随后的元素方碑和雷种子带来了全新的谜题机制,动脑又动手,削弱了解谜的枯燥。

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清籁岛更是直接把重点区域搬到了天空中,在雷种子的协助下,玩家翱翔天空,冲破雷暴,让人大呼爽快。地下、岛屿、海洋、天空,共同打造出了多层次的稻妻,让探索体验直线上升。

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划重点三:从吐槽连连到好评如潮,节日活动越来越人性化

说来也怪,一般别家游戏遇到各种节日都是庆典不断,而《原神》却一开始就说的很清楚”这是架空世界,我们不过现实节日“,由此引发了不小的争议。

作为替代,《原神》设计了专属的虚拟节日,例如蒙德的风花节、璃月的海灯节等,可这些节日活动的举行却并没那么一帆风顺。

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1.3版本恰逢春节,本被寄予厚望的海灯节活动却以大量保姆式的跑腿任务填塞,可以说除了放飞几个宵灯,几乎没有任何的节日参与感,受到了玩家们的集体吐槽。

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紧接着1.4版本的风花节及时吸取教训,以休闲小游戏的形式替代了那些繁琐的任务,以此来提升节日气氛,在活动剧情的最后,温迪的歌声为故事圆满收尾,升华主题,整体还算差强人意,但仍然存在为拿满奖励而不得不反复挑战、造成活动整体趣味性降低的问题。

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有了前两次的试水和摸索,海岛大冒险和逐月节的表现就令人满意多了。

先说海岛大冒险,直接以限时地图“金苹果群岛”为舞台,虽然是限时的一次性地图,但明显经过了精心打磨,其水准几乎可以与雪山相媲美,估计很多玩家都忘不了整座海岛从海中徐徐升起的震撼景象吧!

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海岛活动内容囊括了多方面,既有休闲玩法的”魔球总动员“,又有挑战BOSS的战斗,还有探索性质的支线任务和收集,多样的玩法在一定程度上缓解了活动中后期容易无聊的毛病,并且支线和收集任务把活动和探索融为一体,削弱了”为了奖励而参加活动“的消极体验。

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2.2版本的逐月节虽然背景上不像海岛那样大手笔,内容也没有那么丰富,但剧情设计真的能让人感受到诚意。

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整个活动剧情分为清晰的两条线:香菱对厨神争霸的追求和刻晴对灶神真身的调查,两条线相辅相成,而且璃月几乎全员出镜,角色互动也不少,在营造代入感和节日气氛上做足了功夫。

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虽然在玩法上并没有太多创新,但找宝箱的活动也实实在在让玩家爽了一把,在玩家中几乎是清一色的好评,甚至有人称,逐月节靠一己之力平息了玩家们对稻妻剧情和周年庆的不满。

这足以证明,关于如何做好节日活动这方面,米哈游已经沉淀了一批优秀的经验。

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划重点四:从索然无味到乐此不疲,小活动可重玩性的提高

还记得“元素烘炉”吗?作为开服的第一个活动,很多玩家对它期待不已,但实际上这就是个“经验花PLUS”,想拿满奖励需要打20次以上,而且单次活动时间较长,机制简单,又需要集中精神应付怪物,非常容易感到枯燥。

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到了1.3版本,“机关棋谭”的塔防玩法让人眼前一亮,毕竟这是自开服以来首个突破现有框架的活动,以塔防为主体的同时又融入了元素反应,将两种乐趣结合到了一起,受到了许多玩家的喜爱。

尽管它后期有些乏味,但也是从这个活动开始,原神走出了探索趣味玩法的第一步。

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1.5版本的“风行迷踪”可以说是小活动的巅峰之作。

很明显“风行迷踪”是移植于其他游戏”躲猫猫“的玩法,本身这个模式就充满了心理博弈的乐趣和刺激,但最有趣的还是玩家们自己开发出的一些骚套路,比如冒充NPC的阿贝多,自带隐形的莫娜,又或者直接用走位反复秀猎手一脸,以至于不少玩家拿满奖励后还是原意反复游玩。

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至此策划终于意识到,充满变数的活动才能保持长久的趣味性,这点在2.0版本的“机关棋谭”复刻活动中有所体现。

复刻版本引入了新的抽签机制,玩家可以用积分抽取卡片,强化防御塔甚至是改变输出机制,而卡片也是随着活动的进度逐渐解锁,即便全部解锁,也能因为抽卡的不同而改变策略,保证玩家的每局游戏都能有新的体验。

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不难看出,时隔一年,原神摸索出了一套”移植+变革“的活动设计方式,以吸收其他游戏的优秀玩法为基调,与自己的特色机制融合完成本土化,再通过添加”抽卡“等变化要素降低重复挑战的枯燥,但这种方法是否是”万金油“,还需要时间来验证。

划重点五:从“国产游戏黑暗时刻”到行业标杆,《原神》用实力证明了自己

很难想象能有什么游戏还没上线就遭受全网暴力,也很难想象有什么游戏能顶如此压力,最终成长为行业的排头兵。

在陷入“抄袭”的风波后,《原神》凭借实力在短时间内就完成了风评的逆转,虽然关于它的争议一直都没断过,但它海内外的火爆人气是无法反驳的事实。

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任何一款现象级游戏都有着自己的独特创新。在《原神》之前,“开放世界手游”的概念并不罕见,不过受限于机能,“开放”带来的结果往往是“空旷”。

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《原神》同样存在这个问题,但它首次采用“二次元+开放世界”的组合,将重心由地图探索向角色塑造倾斜,取得了瞩目的成绩,让行业看到了在这个品类做内容积累的可能性,因此后来的产品但凡涉及到开放世界,甚至在非二次元领域,都会被拉出来与原神做对比。

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在如何做开放世界上,《原神》摸索出了自己的一套体系,但距离它实际解决“空旷”的问题、达到最完美状态,还有很长的路要走,例如更高的旧地图的使用率、更多样化的随机事件、更丰富的人物动作和台词、更完善的自然生态体系。

我们也许不会拿GTA那样的高自由度去要求《原神》,但若能看到更加栩栩如生的提瓦特世界,是每一位玩家共同的殷切期盼。

课后总结:

一年来,《原神》经历过争议,遭遇过滑铁卢,尽管它还要走很长的路,但每一位玩家都能切身感受到它稳扎稳打的进步,也恰恰因为路还很长,它还有很多的试错机会,未来的上升空间还很广阔。

有了这一年来的变化,也让人更期待在下一个周年节点上,《原神》这颗明星能否闪耀地更加明亮。

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