您的位置:GO手游网资讯 → 专访《帝国神话》制作人孟亮:回归游戏本质,怎么好玩怎么来!

专访《帝国神话》制作人孟亮:回归游戏本质,怎么好玩怎么来!

佚名

2021-08-05 04:12:59

我要评论

【17173专稿,转载请注明出处】

自去年ChinaJoy首次对外曝光后,由安琪拉网络开发的国产冷兵器战争沙盒网游《帝国神话》已经有条不紊地进行了两轮测试。

作为国内少数敢触碰“硬核、沙盒”这些标签的游戏,《帝国神话》将游戏背景聚焦在饿殍遍野、民不聊生的东汉末期、三国时代,对“如果生在这样一个时代背景下的平民,该如何生存下去”进行了充分的想象。同时,游戏摒弃了国产游戏普遍的pay to win收费模式,大胆地采用买断制+DLC的付费模式,不仅有官服还会开放参数数据,玩家可以随意地设计MOD、定制私服,想怎么玩得爽都可以!

Drawing 0.png

这次ChinaJoy期间,17173有幸采访到《帝国神话》的制作人孟亮,让他来跟我们分享一下,这款特立独行的游戏制作幕后以及未来的更新计划。

以下是采访内容实录,部分有删减和调整:

17173:《帝国神话》已经进行了两次测试,目前的测试效果如何?是否有达到你们的预期?

孟亮:这几次测试,用的还是非常早期的版本,这种类型的游戏在国内不多,想观察一下它在国内的反应,同时也想以此来验证游戏的制作方向是否正确。虽然两次测试版本在部分功能、美术方面完善度还不是很高,但从对测试中国内外玩家的游戏行为数据分析和问卷调查结果来看,这两次测试基本达到了预期的效果,感觉是非常满意的。

Drawing 1.png

17173:你刚才有提到国内玩家和国外玩家,那他们的游戏里面比如说行为习惯或者什么喜好有什么不一样?

孟亮:其实国内玩家和国外玩家他们并不是说完全大相径庭的,其中有很大一部分是重合的,但在喜好上确实会有不同。

首先从规模来讲,国内玩家他们喜欢抱大团,类似大公会这种感觉;而国外玩家喜欢三五个人那种小团队,因此我们也需要参考这玩家的行为数据来划分游戏难度。

其次是玩法喜好区别,大部分国内玩家倾向于冲级变强后在去体验游戏的各种玩法。而国外玩家,并不急于练级,他们对探索世界更感兴趣,他们在实力发展上其实是落后与中国玩家的。

17173:现在距离1月份的测试已经过去了大概半年时间了,现在游戏里面有增加了新的内容吗?

孟亮:非常多了。上次测试中仅开放了1/3的地图场景,而目前的最新版本,整个场景已全部开发完毕。

我们最初只做了一个仅有草原、森林这样简单的自然生态,但在我们最新的生态系统中增加了一些产出稀有物资的极端场景。比如雪山,玩家需要穿着抗寒装备配合抗寒饮食才能生存;还有一些毒沼场景,你需要有相应的道具去避瘴,以及一些非常炎热干旱的地方,你需要通过一些解暑、或者是制作冰鉴的道具等,让你在极端环境下生存。

Drawing 3.png

17173:有点类似于塞尔达荒野之息》那样的概念?

孟亮:对。它和塞尔达去雪山的感觉蛮像,你在不同地方肯定要有不同的装备来对抗环境,否则在里面很难生存,但是一旦你能适应这个环境,你在里面修建基地,对于不能适应环境的敌人来说,这个地方就是一个天然的防护。

17173:可以像塞尔达一样,比如说去雪山,我带一个火焰剑就可以防寒吗?

孟亮:我们是一个比较写实的游戏,并没有说火焰剑或者是魔法这样的东西,所以我们去解决这些东西的方式都是用偏写实的东西,比如我刚说的冰鉴,你需要通过用一些简单的方式,比如从雪山那边采冰,再用特殊的容器保存运输;或者可以用一些简单的化学方法用水制冰。

以炎热场景为例,通过冰鉴可以使范围内温度下降,玩家可以在这种场景下舒适地生存,你的敌人如果说没有这一条生产线补给,他们就要顶着非常炎热的条件跟你作战。

17173:所以说,对一些实力比较强的工会或者玩家来说,选择严酷的生存环境,有时候反而是一种优势?

孟亮:是的,但同时它也是一个巨大成本的消耗。正如现实中空调正常运作需要消耗电力的道理一样,游戏内也是要大量消耗资源才能在严酷环境实现适合生存的效果。

Drawing 4.png

17173:相比于其他题材的沙盒生存类游戏,《帝国神话》它拥有哪些独特的魅力?

孟亮:在上次测试中玩家已经看到我们有丰富的驯养系统,比如说马匹和武将。如今我们对这两个方面又进行了更新和拓展,马蹄的外观、还有马匹的实力,我们已经做了更细的设计,玩家通过马匹的体型、毛色,就能判断马匹的属性。

根据我刚才说的这些特点,游戏内的马匹现在已经有了一些区域性的分布,比如一些最极品的马,他们都分布在我刚才说的那些非常苛刻的环境下。

此外,还增加了育种玩法,玩家通过不断的往下繁衍和训马手段,尝试培育出基因最好的马匹。不过遗传过程中优质基因和劣势基因并不内完全掌控,还是有很强的随机性在里面。

Drawing 5.png

我们的武将系统上次测试是能玩到的,武将在现在版本中会有更大的作用,游戏里面所有生产、生活都可以替玩家去做。我们《帝国神话》的角色养成,它其实是一个靠熟练度和偏向性的养成,不可能做到一个角色是全能的,在养成开始只能选一个偏向性。比如说你要成为一个战士或者是一个弓箭手,那么必然会有某方面的短板。

游戏内除了跟其他玩家公会互动,更多则是靠NPC,因为NPC与玩家采用的是完全相同的一套属性系统,你可以获取这些优质的NPC去培养他们,培养成你主角不擅长的方向,让他们去替你去做你不能做的事情。

另外,我们场景中有大量的农田,你可以自己种,也可以交给NPC去种;还有野外的矿场采集点,也可以安排NPC去做,这样可以解放玩家一定的肝度,但是这些NPC也需要你花一些养成的资源去维持他们的生存,比如他需要你开工资,提供食物。

Drawing 6.png

17173:那么这些武将、NPC的有数量限制吗?

孟亮:现在是有的,因为出于游戏性能的考量,我们肯定不可能搞得像全面战争这样,每个人带一堆的兵。所以说我们的出战武将其实是有比较严格的数量限制的。

这个数量在官服里,我们有确定初步数量,但是根据优化情况可以去扩大缩小。而且我们现在基本确定了后面会有私服,就是Steam的那种销售方式,数量参数都开放给玩家。比如说我就是想爽,我就要玩全面战争,想怎么玩就怎么玩,没问题。

17173:你们自己有没有试过看同屏最多能放多少?

孟亮:我们试过自己一个人玩,试过放七八十个都没有问题。就像我们之前对外宣传视频里面,很多人打仗,其实我们好多都是NPC。在那种环境下玩家加起来没有多少,当二三十个玩家进去每个人带个几十个NPC是没问题的。但是你说真正的外网环境下面,理论上我们必须把空间和资源留给真正的玩家,如果NPC占用太多资源,玩家体验可能反而会变差,因此在NPC数量上我们会进行严格控制。

Drawing 7.png

17173:作为制作人,您认为的《帝国神话》它的最终形态是什么样的?

孟亮:我觉得我们现在距离《帝国神话》的最终形态还非常遥远。我们现在其实只做了中国古代战争的部分,在冷兵器战争这块,无论是时间还是空间上还有很大的扩展维度。

比如说我们在空间上现在只描写的东方部分只有中国这一块地方,但东方其实还有日韩这方面的内容,同时,再往西域、中亚那边推进,也会有很多题材和内容可以讲,再往西方那边还有欧洲的内容。

另外在时间上面我们也可以扩展,我们目前定的时间是公元三世纪,对于冷兵器战争来说,这仅仅只能说是冷兵器战争的早中期了,后面还有很多,比如说像欧洲中世纪的板甲,或者说到明代的时候已经有各种各样火药科技的武器,这些都是我们后面有可能去拓展的内容。

此外,我们现在只做陆地上的战争,其实我们还可以做海战,有点类似《刺客信条:黑旗》的海战玩法。这些时间和区域上的扩展内容,我们未来都会往里面添加。

17173:发展时间有限制吗?比如直到某个朝代为止,还是会继续发展到比如说到近现代这种感觉?

孟亮:发展到近现代的可能性不大了,因为我们毕竟还是讲冷兵器的,坦克出现时把马匹都淘汰了,那就有点太夸张了。但就像我刚才提到的,我们是完全开放给玩家的,无论是私服也好,mod工具也好,都会开放给玩家,假如有的玩家说就希望这个游戏做到现代战争,做到二战、一战这种感觉,我觉得也没有问题,他们可以随便发挥,但我们官方还是认真地把它当做一个很写实的冷兵器游戏来做。

17173:那我们还是以DLC的形式去不断地往横向地域和时间上的扩展?不会是在游戏内自己随着游戏时间的增加不断发展的样子?

孟亮:对。所谓的DLC就是让我们把这块东西做完,对于有本体和DLC玩家来说,它其实就是随着发展时段往后推了。其实是这样,只是说我们现在没有把它开发出来,对于玩家来说这个时间到这一段就不进步了,假如说未来的两年三年我们全部开发出来,对他来说等于是进行了一个更新。

Drawing 8.png

17173:《帝国神话》是一款面向全球玩家的游戏,对比以往您制作过的游戏,在制作《帝国神话》的过程中都做了哪些改变?

孟亮:我觉得最重要的问题,就是销售方式,在全球市场上,像国内这种传统的pay to win的模式肯定行不通的,以我玩这么多Steam游戏以及主机游戏来讲,我觉得pay to win这件事情在国际上核心玩家群体里面是不受认可的,所以我们第一点考量就是说我们不是以这种导向去做这个游戏,而是说回归游戏最初的本质

首先让他觉得游戏好玩,因为作为一个买断游戏来说,只要玩家满意就已经达到目标了。然后我们发现这么做了以后,其实做这个游戏反而变得更轻松了。

正是因为我们以前做过很多pay to win的游戏,在设计游戏的过程中,会一直在想如何保证花了钱的玩家的利益不受损失,如果说他花了钱他不够强,他不够厉害,他会骂你或他会不花钱。如果你想太多这种事情的话,你的设计你的玩法全都会受这些东西的困扰。所以说如果一旦把这些东西抛掉了以后,你会发现真的回到游戏本身,我们就是怎么好玩怎么来。

第二个重要点,就是做全球化的游戏,在美术风格方面不能完全按照传统国内网游的那种审美,中国玩家可能从小玩日式游戏比较多,可能偏日式风格的游戏会比较受喜爱,不管是人物的长相造型以及动画风格上都喜欢日式的那种风格,但是以全球市场来讲的话,更多西方的海外玩家,他们更喜欢偏欧美式的风格,比较注重写实。

所以我们的游戏角色制作流程是找真人模特,用他的3D扫描来做一个角色,虽然这个人看起来不够唯美,但是我们要把它做得很真。

Drawing 9.png

而且我们游戏正处于公元三世纪,它不像传统认知里三国无双里面人物的那种华丽感觉,在角色的盔甲设计、建筑,显得有些破破烂烂的。我们认为在那种生产力非常低的情况下,经过了一些征战做出来东西,不可能那么唯美精致。出于写实方面的考虑,我们更多的是去思考那个时代的制造工艺是怎么样的,东西可能做起来就是很粗糙,回归野性的一种感觉。

Drawing 10.png

17173:您对我们这款游戏有怎样的预期呢?

孟亮:我们在第一个小目标是达到百万销量。然后如果顺利的话,我们也是希望通过这种方式让中国的开发者知道,不一定非得去做氪金游戏才能成功。我们如果能够取得比较好的成绩,我相信有很多立志于想做这样游戏的人,就会觉得这样做真的是可行的,我们也可以试试,让更多的中国开发者能够加入进来,做这样的游戏给中国玩家,给世界玩家。

17173:这款游戏的主要目标用户是什么?或者,说换句话来说就是说,哪些玩家适合来玩这款游戏?

孟亮:我觉得我们的游戏,传统沙盒用户是我们第一目标,这类用户对沙盒玩法已经比较习惯了,但是他可能愿意尝试一下各种题材的沙盒游戏。

另一种就是说传统的冷兵器战斗用户,他们可能原来就是骑砍类玩家,但是那种游戏它可能偏竞技一点,骑砍它本身就是单机游戏,其实当初有些骑砍玩家也希望能够跟其他人一起联网游玩。所以说我们希望能把这一部分用户吸引过来,把古代作战的过程、从原始资源采集到生产战争物资的过程全部反映出来,希望他们能够喜欢。

还有一种传统的MMO用户,他们可能对MMO的交互性,互相PK比较有兴趣。但是像沙盒这样比较硬核的死亡惩罚以及资源采集玩法,对他们来说可能会稍微有一点门槛。

其实像网络创世纪这类的上古时代的MMO,它其实跟今天的沙盒差距不是很大,里面自由度很高,只是后来的MMO一步步的慢慢变得比较线性了,限制变多了。我们其实就是把原始的那种感觉做出来,所以说可能喜欢这种old school的MMO的玩家,可能也是我们的目标用户。

Drawing 11.png

17173:游戏目前完成度有多高?可否透露后续的测试计划?

孟亮:我们这款游戏目前完成度已经很高了,接下来我们还需要做一轮轮的测试,把数值还有玩家体验再调得好一点。可以确定今年年内一定会推出,采用买断制收费。

17173:到时候除了登陆Steam之外,还会登陆哪些平台?比如说EPIC这样。

孟亮:这些现在是还都在谈,我们一开始肯定要登陆Steam的,后面这些平台都会有上,包括主机平台我们都在做准备了。

不过这个都还在计划中,我们最近已经拿到了PS5的开发机,我们在原来的公司都有开发PS4项目的经验,当然我们优先肯定还是先把PC做好,等到时机成熟,我们会根据计划一步步把这些东西全部送上去。

17173:最后有什么话想对关注这款游戏的玩家说的?

孟亮:感谢大家对我们游戏的支持,我们游戏接下来很快要进入新一轮测试了,希望大家在这些测试中给我们提出宝贵的意见,让我们游戏能够更好。

网友评论

本站推荐

换一个

欢乐工厂游戏

立即下载
火爆手游
  • 虚荣

  • 梦三国

  • 英雄联盟

  • 王者荣耀

  • 可怕的怪物城

  • 妙连千军