一款好玩的MMO,永远离不开一个话题:地图。
在如今玩家已经习惯于传统MMO的节奏下,地图很多时候对于玩家来说,可能就是一个单纯的“背景板”,放置NPC、任务的一个简单的舞台,或者看看风景的PPT。
但随着现在玩家游戏水平的不断提高,各种开放大世界、沙盒游戏的普及,那种传统的背景板、PPT式的MMO地图,已经很难跟得上时代。
那么在MMO中,是否也有这种开放、自由的地图呢?答案是有的,那就是今天我们要说的《激战2》。
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《激战2》的地图设计师,就是一群狂热的开放世界游戏爱好者,再结合了前作《激战》的网游化思路之后,我们可以发现《激战2》的地图,是罕见的在MMO中带有许多沙盒化、开放化特征的设计。
其中最主要的可以归结为三个特征,一个是地图的内容设计是碎片化的;第二个是地图的空间设计充分考虑Z轴的纵深落差;第三个是地图本身,就是游戏的“玩法”,告别了背景板的传统定位。
一、碎片化地图设计
碎片化的地图设计,已经是很多沙盒开放大世界游戏的标配,玩家通常只会授之以渔,学会了基本原理之后,剩下就全部得靠自己摸索出一条路。至于剧情、NPC在哪,只能自己通过大量的探索和碎片阅读,去一点一滴的拼凑出完整的世界。
(就连狮子拱门陷落这样的大事件,游戏也会通过各种碎片细节去体现)
这种思路在《激战2》的地图任务设计中也得到体现。游戏并不是传统MMO那种有着从主线到支线清晰的链条;很多初次体验《激战2》的玩家,经常刚进游戏之后完成新手任务,连所谓的“第一个任务在哪”都不清楚。甚至是个人史诗主线,也在10级之后才会出现。
(看剧情?就得跑图寻找各种信息碎片才行)
面对着地图上无数的标记点,这些小碎片很容易让新玩家不知道要优先去哪、做什么,许多人族玩家从女王谷出来,找不到北是常见现象。
这也造成了《激战2》里一个独特的奇观,那就是大佬团长们聚集的地方,不是主城,也不是副本门口,而是新手的出生点夏摩尔村,各种站街、喊话、教学、组团也就因此而发生。
《激战2》的地图上碎片化地分布着爱心任务,这些爱心任务之间并不存在着什么任务链的关系,就是一个单纯的固定地区事件。你做或者不做,都不影响你的角色成长,但不做却会让你错过很多经验、道具和有意思的剧情。
比如女王谷有一个输水管道投毒事件,其实从收益来说就是经验的事,但却关联了整个人类主线中和当地盗贼集团的恩怨故事,也关联了整个周围NPC的生命安全,这种碎片化的剧情,构成了《激战2》碎片化的地图叙事方式。
因此玩家在前期任务的过程中,很容易在空间上对地图方向产生迷失,但只要你习惯了这种碎片化的地图探索方式,就会感觉到自由选择路线、规划路线的乐趣。
值得一提的是,《激战2》摒弃了传统任务系统那种点击NPC才会发任务、告诉你有重大事情发生的设计,用“动态事件”的方式让你在探索的过程能清晰感知到这个世界正在发生什么变化。
你能听到人们在呼救,你能看见谷仓在燃烧,而这些人们能否被拯救完全取决于你的行动。《激战2》为这些事件的周而复始设计了许多端点,以至于你每次路过可能这张地图,可能都会体验到完全不同的事件进展。
除了动态、爱心任务这些显眼的主目标之外,《激战2》的地图也借鉴了许多开放世界爱用的视距内可见的零碎小目标点,比如风景点、技能点,还有一些地图上的书籍、奇怪的道具、雕像。
这里我们可以举一些简单的例子,比如在烈焰征途DLC里,玩家会随处发现一些六真神的雕像,如果你找到全部的雕像,并且对雕像输入“鞠躬”的指令,那么就会触发一些可怕的效果;
在霍布雷克雪山上,有一个四只野兽雕像,是象征着诺恩一族的野性之灵。这个地点上设置了风景点,这就构成了地图视觉上的引导作用。
这对于塞尔达、刺客信条的玩家来说都是非常熟悉不过;这种思路并不特别,只是风景点的风景是否足够吸引人、技能点的挑战是否有意思,就很考验设计师了,就属于“说起来容易做起来难”的事,需要大量的投入去优化,绝非一朝一夕。