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2021“征途嘉年华”近日在上海广富林落下帷幕。在本次嘉年华上,巨人正式公布了《征途》系列的新成员——《原始征途》。
按照巨人的说法,这款《原始征途》将会原汁原味的呈现当年《征途》端游的经典内容,是一款献给《征途》老玩家的礼物。
从05年《征途》公测到现在,这个IP系列已经走过了16年的时间。纵观中国网游市场,能够16年依旧保持活力的游戏,已是凤毛麟角。
在“征途嘉年华”现场,17173采访到了《征途》系列制作人小剑。与他聊了聊《征途》系列16年来保持活力的秘诀,以及《征途》系列接下来的发展规划。
与玩家保持链接,是《征途》持续运营的秘诀
Q:这么多年以来,《征途》系列一直持续被《征途》玩家所喜爱的原因是什么?
小剑:首先征途10个国家这种地理的架构,会让玩家产生无数的组合,因为它是一个乘法关系,在这个过程中,可能你只要投入一个变量下去,这里就会产生一系列的化学反应。
这个构造有点模拟现实中的国家,各种利益交织文化就会给世界带来非常多的内容。比如世界历史也存在好久了,每一个时代都会有不同的文化和故事出现。《征途》10年前和现在虽然都还是十国,但它今天和昨天都是不同的。
第二个点,是《征途》社交的层级是会非常的多,《征途》的社交层级有个人、夫妻、小队、家族、帮会,然后再到国家,再到盟国,再到阵营,再到联盟,大概有将近9~10个这样的层级,后面还加了兄弟,包括一些别的层级,所以他的社交链是很丰富的。
比如说当一个人被杀了或者一个人去PK产生了乐趣之后,跟他相关的人相关的所有的链接都会产生化学反应。
所以说在这个过程中,你任何的一个小的变化都会带来非常大的社交链震动,加上前面第一点国家地理的问题,就会发现它有点像是模拟真实社会的投影。
第三个点就是在于整个技术和美术这样的一些设定,《征途》是一个2D游戏,2D有个很大的优势,他的同屏的人数会比较多,会更加的有益于展示这种社会性和整个这种结构性。
如果3D的同屏人数一高,可能就会卡,而《征途》的服务器技术是行业非常领先的,一个国战5万人在线是不会卡的。
最后一个还是跟玩家一起共创,因为环境在变,你只要跟用户共创,用户就会告诉你你这个游戏的方向,就跟达尔文进化论一样,它是一个环境对基因修改的一个反馈。只要拥有了这个你的游戏会慢慢的演化成符合这个时代的游戏。
因为像10年前的玩《征途》的玩家,他们那时候都是没成家,没结婚的,现在他们可能都有家有小孩,那么他玩游戏时间也变化了,他的审美也提升了。
他玩如果还想继续玩你的游戏,你一是要源源不断的更新内容,二是要根据这个时代的变化去不断调整和进化你的游戏,只要不断的跟着环境进化就行。这是一个我自己的一些理解。
守护、渗透、扩圈,是征途未来发展三个方向
Q:《征途》系列这个大IP,在未来都有怎样的规划?
小剑:我们整个战略大概分成三个方面,第一方面是守护的部分,第二部分是渗透的部分,第三部分是扩圈的部分。
运营中的《征途》产品其实全部是守护的部分,他们的目标就是要把现有的玩家照顾好。16年来有这么多的玩家喜欢你,你这个味道其实是用户喜欢的,你不应该轻易改变。就像可乐那样,包装可以不断适应年轻人的喜欢不断变化,但配方不能改变。
第二个渗透的部分其实是通过同类型的新游戏,去慢慢的扩展你的回流用户,然后再次扩大一部分的新用户,以这个方式慢慢渗透过去。
第三个扩圈的部分就是以不同的维度,可能新的引擎新的画面来吸引新的用户。但是他们的内核还是《征途》的精神衍生过去的。比如说像COK的KVK的机制,包括这种SLG的这种结构,其实还是受到《征途》很大的灵感的。我们认为它这种强势社交,强PK的方式其实是《征途》精神抽象出来的。
《原始征途》是接下来第一款产品,第二款产品可能是放置类的,第三款产品可能是一个全新品类的,不一定是MMO。通过这些步骤,让《征途》现有IP的产品矩阵慢慢扩大,其实是有节奏有序的去做这个产品。
Q:第三款产品不是MMO,会不会是SLG的品类?
小剑:其实有很多种解法,是SLG,还是选择MMO加SLG,这个暂时保密。
它的目标就是让更多的人能够感受到《征途》的魅力,可能你的画面、引擎都会有全新的进化,把《征途》的核心和精神抽离出来,以一个简单的方式让大家体验,这种产品我认为它是可以扩圈的。
《原始征途》是代表巨人对征途的理解,送给老玩家的一个礼物
Q:当初是处于什么考虑制作《原始征途》这样一款产品?他的目标用户是哪一群人?
小剑:其实当时是据多方考虑。《征途》为什么它的 IP影响力现在比梦幻西游要弱一点,其实它有一些结构的问题。《征途》的几个产品线,它是分属于不同事业部的,没有整合性的积累。
大概在去年的时候,我们把整个《征途》事业部全部合并了,对组织结构进行了一个比较大的调整,相当于我们技术、策划在思路上是整个力量是聚集起来的。
但是再一看我们现在的手游产品和外面的产品,就发现我们自己对这个产品的质量都还不太满意,或者说还希望能做得更好。
在这个过程中,公司曾经的投资部,把《征途》IP跟某公司合作了一下,做了一款叫《某某征途》的产品,他们出来之后对我们的影响还挺大的,因为他们到处打着官方正宗IP的旗号,经常以虚假广告骗用户进去,反正有点不像我们应该传递的征途价值。
如果充斥着这么多不是我们自己做的乱七八糟的产品,我们考虑是不是要做一款最正宗的产品,代表巨人对征途的理解的产品来作为老玩家的礼物送给玩家。
Q:《原始征途》除了保留原汁原味之外,还有没有适应时代的不断变化进行调整?
小剑:《原始征途》在画面上用到了最新的技术和手段去对画面进行高清重置,然后会用经典的玩法去重现当年的感觉,但是会满足当下时代和用户需求,比如当下时代用户没有太多的时间,会比较碎片一点,然后在这方面游戏的机制会变得更加的轻量化一点。
另外在以前征途会有一个紧张的点是它的 PK起来很爽,但是它的被PK所走掉的玩家也很多,我们需要通过动态的AI算法去平衡玩家的这种体验,如果说你是一个重度玩家,你应该是PK的很乐很有乐趣的,如果说你是一个稍微轻度一点,或者说刚刚接触的时候,不太会被轻易去杀戮掉,最后会有个类似于像战场指挥官的这样的类似的一个系统去动态控制用户在PK当中的各种的新牛人,在这个过程中其实是调整用户的胜率,比如他的国战胜率,他的PK胜率育,镖车被抢劫或者成功运达的概率,通过大数据去演算出来。
这样的话就是让不同的玩家都能够体会到征途乐趣,但又把他的挫败感那一块给它截掉了。这样的话我们可能玩起来还是以前的感觉,但是他的体验应该会整体上好非常多。
我们可能还会对我们的赛事竞技和职业去进行构建万国争霸的这种模式,以KVK的模式把整个征途世界搭的无限开放,可能就是可能不是10国,可能是1万个国家。因为你随着你的不断的开区,你的国家是不断的在加入的,有国家灭亡,有新的国家加入,然后面临的是一个非常大的版图。在这个过程中,会有很多的利益和资源,让玩家去争夺。
研发要接地气,及时反馈玩家需求,保持日更状态
Q:你们一直有提到玩家共创,那么在《原始征途》中,玩家共创是如何进行的?
小剑:在上线的时候,我们规定了三个原则,第一个就是上线的时候保持每天日更新的状态。举个例子,昨天你跟我说你觉得哪儿不爽?如果我们今天有空把它改了,明天就可以更新,大概是这样,频率会很快。
每次测试,我们就把玩家加到一个群里,还有论坛,天天有专人去搜集用户的信息。策划玩自己的游戏,然后跟用户去聊,把去重的问题全部罗列出来,研发团队一条一条去做改。有不改的内容,还是给玩家回馈,然后剩下的进入我们的计划。
那个时候最后我们的团队要求是要求你每天日每天更新,但不要求更新多少条,不是说一定要做完,你今天能跟多少就跟多少,但这个动作必须要做。
如果说我们做游戏还是研发高高在上,不跟玩家在一起的话,很快就会玩家被抛弃,因为这个时代玩家变化非常快,如果你闭门造车来个计划6个月,我估计你大概率是是赶不上玩家的变化。
Q:《原始征途》计划什么时候上线?
小剑:就在今年。
Q:您对《原始征途》上线后有怎样的预期?
小剑:倒没有太多,更希望还是把老玩家的照顾好,送他们一个礼物,更多还是让老玩家能感受到《原始征途》的魅力。