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《野火流明》一测试玩:《陷阵之志》玩法下的二次元战旗游戏

佚名

2023-03-06 22:36:15

我要评论

  就在去年,一款名为《野火流明》的游戏进行了其pv的宣发,其高质量的美术画风立刻引起了玩家的关注。

剧情与美术

  游戏的故事被设定在了一个架空世界,这是一个人和妖共存的世界,我们所扮演的主角是利用某些未来科技亲历过去的故事(但在这次的测试中也没有关于未来的剧情)。

  游戏当初从PV开始就节奏不断,主要还是关于游戏的剧情。故事发生的地方在相当于现在上海的位置,而pv中的配音也用的泸语,甚至游戏的地图中也有真实建筑物在,因此人们自然会想故事发生在旧上海。

  本来一个民国风+民国剧情题材的游戏就够危险了,但当时的美术还是传统的二次元画风,巫女面具、武士刀啥的。虽然当时游戏还没出,连剧情也没有,但这些也让游戏起了一波又一波“罕见”的节奏。

  在这次测试中至少美术方面都是正常的,没有去年PV中一大堆的霓虹元素,不过既然是作为二游,游戏的美术还是多多少少有点偏日系的。

  抛开以前的节奏不看,游戏的美术非常优秀,这也是国内大多数二游的特点。不过在这次测试中角色没有配音,还是有点遗憾的。

玩法

  在这次测试中,仅仅是开放了主线和材料本,不过总的来说游戏的玩法还是不错的。

  游戏在玩法上很大程度借鉴了《Into The Breach(陷阵之志)》,也因此游戏的基础玩法虽然是战旗,但是在体验上会更偏向于解谜玩法。

  游戏的地图为8*8的棋盘,玩家在进入战场前可以看到每一个敌人的攻击顺序和布阵。

  在地图上会出现流明灯,玩家的任务便是在保证流明灯不被破坏的情况下消灭所有的敌人。

  相比于传统战旗的我砍你一刀你回我一下的玩法,《野火流明》则没有反击系统,物理角色的攻击会有一个击退属性,击退值若超过敌人的重量则会让他们后退一格。

  敌人每回合的攻击意图都会明显的标识出,流明灯大多数时候会被敌人一击破坏,因此玩家需要不断利用击退机制改变敌人的攻击目标,守护流明灯。

  而值得一提的是游戏中的弹道问题是不能忽视的,例如弓箭手无法透过友方射敌军,因为弹道被友方阻挡了。敌人的攻击在上一回合预示之后这一回合一定会出手,因此改变敌人的位置有时可以让他攻击自己的队友,有时还可以改变位置将敌人推到新敌人的出生点上,用来延缓他们的出生时间。

  场景里还有很多的基础地形,无底洞可以秒杀敌人,将敌人推到建筑物甚至队友身上也会造成额外的伤害(当然建筑物或队友也会受伤)。

  角色的职业也可以大致分为刺客、战士、坦克(可以保护流明灯但有次数限制)、直线攻击射手、抛物线射手、法师和奶妈,需要玩家结合地图使用不同的角色。

  当然这些玩法基本上都是《陷阵之志》里有的,《陷阵之志》作为一款独立游戏能获得18年的TGA最佳策略游戏,在玩法上自然是十分优秀的。

  在这款游戏中虫族毁灭了人类,而我们的主角通过时光机回溯到过去,拯救建筑物中的人类所以游戏有悔棋功能。而《野火流明》的主角因为只是翻阅前人的故事,因此在游戏中回溯到过去的回合也是很合理。

  这套游戏玩法非常优秀,在追求每关都3星过关的情况下难度不小。

  当然作为二次元手游也逃不了抽卡养成这一步。

  2.5%的橙卡概率,17.5%的紫卡概率。白卡只有一个主动技能和一个被动,而紫卡有两个主动和一个被动,橙卡则有两个主动和两个被动。

  卡牌的养成目前看来并不多,主要还是等级,归心便是突破,用来解锁新的等级上限,重复角色可以用来聚影,但目前看来提升“命座”只有一些属性上的加成而非机制变化。

  游戏目前没有扫荡,但有自律模式,开启自律后游戏不会失败,有自动战斗,角色属性提升,开局满能量,但游戏目前没有连战,每次开局的基础布阵都需要玩家手动布置,且游戏的倍速也不会记忆,每开一局都要重新开启,所以说为什么不直接开扫荡功能呢?

  最后如果玩家将角色练度拉满的话,那主线也便是随便就能过的了,所谓的力大飞砖正是如此。

结语

  因为在玩法上借鉴了《陷阵之志》,所以游戏的乐趣并不少,目前游戏的美术非常顶级,剧情方面也没有去年节奏那样大的雷点。因为是一测,游戏实际内容有点少,但如果以目前的形式看来,这个游戏也会和方舟一样属于不氪金也能玩的那种,未来可期,未来可期。

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