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对比九年前的《暗黑3》,《暗黑:不朽》都做了哪些改变?

佚名

2021-11-10 04:01:25

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大家好,我是X博士。

《暗黑破坏神:不朽》近期正在海外进行Beta测试。虽然游戏目前依然存在许多问题,但相比遥遥无期的《暗黑破坏神4》,这已经是我们最有机会能玩上的暴雪暗黑新作了。

作为一款以暗黑3为蓝本开发的手游,对于这个系列的老玩家来说,“暗黑不朽”应该不是那么难以上手。

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不过,根据X博士的观察,暗黑不朽的系统设计,其实和暗黑3有着不小的差别。今天,X博士就以暗黑不朽的职业设计作为例子,来和大家分析一下。

划重点一:与暗黑3思路不同,哪里亮了就点哪里

暗黑不朽和暗黑3职业设计最大的区别,在X博士看来就是两个字:思路!

暗黑3无论哪一个职业,都遵循着一个原则:设计师围绕着能量池进行技能设计,而玩家则通过对能量池的把控进行技能释放。

虽然招式各有不同,但大家请回想一下,暗黑3的职业是不是基本都以”获取能量-泄能输出“作为打法的核心?尤其是像DH这个双能量职业,更是把能量控制体现的淋漓尽致。

而对于痛风蛮、引导风这样有时会不启用”攒能技能“攻击的BD,他们其实也有各种技能、天赋来支持玩家的资源获取,更别说装备上洗出的类似回能的词条了。

暗黑不朽的早期,其实也是使用这种以”攒能-泄能“为主的设计理念。X博士觉得这也是巫医这个职业没能出现在暗黑不朽的重要原因:除了人口基数低、人气不够之外,巫医的”回蓝“是最被动的能量池获得方式,设计师设计受限,玩家也不好玩出联动的效果。

不过现在的暗黑不朽,已经推翻了这个暗黑3的体系:原先暗黑玩家熟悉的“滚键盘”式操作,改变为一种类似“存储式”的技能设计。很多技能如今都是拥有”充能“的机制,这让暗黑不朽的技能管理,变成了类似魔兽的,通过管控技能时间轴和释放优先级进行输出的方式。

现在还有一点暗黑3影子的,大概就是“神威技”机制了。普攻获得充能,充能之后的普攻获得不逊于主攻技能的大幅强化,也算是多一个填充的好东西。

对于轻度玩家来说,这种方式可以让他们”哪里亮了点哪里“,依旧可以打出不错的输出;而对于有志于打出更高DPS的玩家,如何搭配技能就成为了他们的重中之重。

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而暗黑不朽和暗黑3技能的另一个最大不同,则是技能联动与派生的方式。在暗黑不朽中,技能之间有一定的联动效果,甚至不同玩家的技能之间都能发生肉眼可见的化学反应。

比如法师独立释放冰凌水晶能带来基础的持续性范围伤害,而当使用瓦解射线技能对着冰凌水晶发射时,会形成棱镜的折射效果让瓦解射线攻击更多目标。

显而易见,这些设计是暗黑不朽为了适配手游更高的组队和社交需求而出现的。不过这个部分X博士打算和大家另文再谈。

可惜的是,召唤类的BD受限于手机端的机能,在暗黑不朽里已经很难和我们见面了。这除了让死灵法师和我们熟悉的暗黑2、暗黑3的版本有很大不同之外,也间接导致了”大隐藏“巫医无缘手游。所以为什么受伤的总是巫医呢?

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最后值得一提的是,虽然借鉴了暗黑3”癫疯等级“的设计,不过暗黑不朽的巅峰等级更像是暗黑2天赋树的重做:玩家通过不同的天赋系,可以获得不同的加成效果,而不是简单的数值叠加。

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划重点二:绿装还是橙装?小孩子才做选择!

对于暗黑3比较熟悉的玩家,对于这个观点应该还是比较认同的:暗黑3的BD,主流上还是围绕着套装来进行。

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或许是想摆脱这种”钦定“的感觉,在暗黑不朽设计的早期,设计师们曾经信誓旦旦表示”套装系统将不会在暗黑不朽里出现“。

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不过从现在的情况来看,当年高傲的设计师们,也逃不过”真香“这一世间的唯一真理。在最近的Beta测试中,套装系统就回归了。

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但是和暗黑3不一样的是,这次套装将C位让给了橙装,也就是各种传奇物品。在这一点上,设计师的思路据X博士分析大概是这样的。

首先,保留传奇装备“可以改变技能形态”这一继承自暗黑3的设计。这样,玩家可以在暗黑不朽里通过适当的套装搭配,玩出合适的BD效果。

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然后,就是削弱套装的地位了。其实这事儿反而好搞:因为暗黑3里的套装,基本是两个增伤效果和一个减伤效果的组合。既然是数值效果,那么适当的削弱数值,那套装的地位自然就下来了。

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按照设计师的说法,你不需要在传奇装备和套装间做选择。你的BD基调由橙装决定,而套装更多是提供一个支撑的作用。

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课后总结:

从目前的情况来看,仅职业设计方面,设计师对暗黑不朽还是很上心的。一方面,他们想要做出和暗黑3不同的,更适合手机端游玩的暗黑;而另一方面,他们也不介意吸收暗黑系列过去已有的成功经验。

至于暗黑不朽本身,X博士觉得它还是有机会成为一款很好玩的暗黑类手游,如果你不是很排斥的话,到时候去体验一下或者云一下再下结论也不迟嘛。

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