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对比索尼,育碧,腾讯,网易这些大家熟悉的游戏厂商,维塔士这个名字,在许多普通玩家眼中显得十分陌生。
但是在过去十几年中你稍微有点印象的知名游戏,几乎都有这家公司的身影。
像是最近刚发售的《仙剑奇侠传七》、《喋血复仇》、《使命召唤:黑色行动 冷战》以及17173站内玩家熟悉的端游作品,比如《剑网3》、《英雄联盟》、《绝地求生》等热门端游,维塔士都有参与制作。
然而,这家曾被戏称为“游戏界的富士康”的外包公司,其实和传统意义上的外包公司有很大的不同。
在这十几年的发展中,维塔士已经逐步建立了自身的技术壁垒,目前全球排名前20的顶尖游戏厂商,有18家已经与维塔士具有深度的合作关系。而他们之所以选择与维塔士合作,主要原因也是维塔士拥有单个游戏厂商所不具备的知识广度,经过多年与大量顶尖游戏厂商的合作积累,在某种程度上,维塔士具备了游戏制作的上帝视角。
近期,维塔士获得了来自霸菱亚洲1.5亿美元的投资,这会为这家老牌游戏幕后公司带来哪些变化呢?在下面这篇17173对维塔士成都总经理田立先生的采访中,我们将会带大家深入了解这家于2004年在上海成立,分公司遍布全球,承担了世界上大部分顶尖游戏制作的隐形巨人。
维塔士电脑软件(成都)有限公司总经理 田立先生
采访干货整理:
·全球前20的游戏厂商,有18家与维塔士具有深度合作关系;
·多年与顶级游戏厂商合作的积累,在某种程度上,维塔士具备游戏制作的上帝视角;
- 拥有完善的人才体系,为中国游戏行业提供了大量人才,维塔士重视员工成长,关怀员工生活,不会有996;
- 非常看好未来国内的主机市场,能参与到国民级IP《仙剑七》的制作觉得很自豪;
- 1.5亿美元新投资将为维塔士加速全球化布局、参与更多大作提供条件。
Q:这一两年上线的大作中,我们成都工作室主要参与过哪些知名作品的开发工作,能不能举一些例子?
田立:这两年我们主要有参与的,比如有《剑网3》,最近10月份刚刚发布的《喋血复仇(Back 4 Blood)》,以及《使命召唤:黑色行动 冷战(Call of Duty: Black Ops Cold War)》;《荣誉勋章:超越巅峰(Medal of Honor: Above and Beyond)》,它是在Oculus上的一个VR大作。还有上周刚上线的《仙剑奇侠传7》。我还想提一下Switch版《黑暗之魂:重制版》也是成都公司做的。
Q:这么多的国际一线大厂为什么都愿意和维塔士进行合作,维塔士有哪些能力是其他公司所不具备的?
田立:与一线大厂建立合作,信息安全是非常重要的一点。在游戏行业,特别是主机行业,对于保密这件事情有很高的要求。
维塔士在成立的第一天,把信息安全作为最重要的一个基石。公司有很高的信息安全等级,我们花大量的精力、投入,以保证我们在信息安全方面能够达到很高的标准。这可能是一个敲门砖,因为越大的一线厂商,越重视作品信息的安全。
第二点,我觉得有一个跨文化团队也是非常重要的。很多一线大作来自欧美、日韩,如果团队中缺乏对相关文化有深入了解并且懂游戏行业的人,可能会举步维艰。
这两点我觉得是比较重要的优势,也是敲门砖,可以开启我们在这部分的业务。
换句话说,从我们客户的角度来说,我们具备了他们不具备的:多年的积累,与很多一线大厂合作的经验,了解了每一家厂商都是如何制作游戏的。某种程度上,维塔士具备了游戏制作的上帝视角。
我举个例子,可能每一家都要在游戏中做云或者水这一类非常常见的特效,实际上我们会通过不同的项目,去了解不同的做法,而且我们自身也会去投入与研究,去探讨如何做得更好。
这样,经过长时间的积累,我们的知识就越来越广,并且具备了一定的深度。这一方面,可能我们的客户的工作在过去的十几二十年很长时间里专注于做一个系列的游戏,涉猎的面相对比较有限,他在某一个方面钻得非常深,但是其广度上我们会更具有优势,这是第一点,就是知识的广度和深度。
第二点,我们的人员规模。因为游戏的制作本身是一个软件工程,在人员数量的基础上,需要很强的管理能力,能够在那么多人同时参与项目的时候,依然能够保持每一个人的输出质量和效率与整个团队相匹配,保证作品的高质量。
Q:您觉得维塔士在业内现在处于一个什么样的地位?
田立:我觉得,从制作能力,比如美术从设计到制作,我们是全球领先的,我认为很少有厂商能够做到这么全面,同时又能在大规模下能够保证这样的质量。
在游戏开发的部分,我们还需要有更多的进步,比如说我们在设计的部分还可以做得更好,在全球来说,我们这部分我们肯定至少是中等偏上的制作能力。只是说我们在更高端的这种技能方面还需要持续的去投入,让自己变得更强,能够在业界站到更前面的位置。
Q:当下游戏行业竞争非常激烈,包括成都这边也有非常多的大厂和知名工作室。咱们维塔士成都工作室该如何在竞争中保持自己的优势?
田立:这是一个很好的问题,这也是这两年可能对于我来说,需要花非常多的精力去看待的一件事情。
首先,我觉得这个行业确实竞争很激烈,竞争激烈,虽然听起来像是一个负面的东西,但是实际上我觉得它也有一个正面的展示,表示这个行业还是非常健康的,并且保持高速发展的,所以才会有更多的公司更多投入进来。
在这个背景下,维塔士其实做了很多的事情,去保持自身的优势。主要体现在几方面:
第一,我们是04年在上海建立第一个工作室,随后08年在成都建立了第二个工作室,现在成都工作室规模已经达到了800人,对于一个游戏公司而言,并不是那么容易能够达到的规模。
我们能够做到这一点的原因是我们有非常完善的人才培养体系,以及知识分享体系。我觉得从某种角度来说,维塔士实际上帮我们中国的游戏行业提供了大量的人才。这是通过我们在过去的10多年一直坚持做的“培训班机制”,筛选、培训一些有热情的人进入游戏行业,特别是在四川地区,很多年轻人非常喜欢去从事这种电影、音乐游戏等娱乐行业,但是他们可能并没有选择相关专业毕业,我们会通过培训班,筛选对游戏行业有强烈憧憬、同时满足基础技能要求的年轻人,为他们提供加入游戏行业的机会和成长土壤。
第二,因为维塔士经过多年积累,同时与很多游戏顶级厂商一起合作,参与一线大作的制作。进入维塔士之后,无论在什么项目,都可以学到知识。在这里,你不仅可以参与有意思的项目,得到实战经验,同时维塔士内部还有完善、递进的培训机制,得到很大的个人能力提升。
所以,这些方面是我们持续去做,也让我们依然在竞争非常激烈的行业当中,有信心能够把公司做得越来越好。
Q:我们很好奇,维塔士的合作伙伴遍布全球,在游戏制作时会因为文化的差异而产生分歧吗?
田立:我觉得这是个好问题。分歧在游戏的开发当中,不管是不是多文化的团队,其实都会处处可见。我们成立了一个部门叫PMO(Project Management Office 项目管理部门),负责从项目管理的角度整合整个集团,不管在哪一个工作室,我们尽量都用比较相同的工作方式,用相同的流程去管理项目。即使遇到冲突,我们有专门的流程去应对这些冲突。比如说某一个设计,细节的决策流程是有标准的。
我们会保证尽可能让每一个参与人都发表意见,而且他们的意见都能够通过一定的流程去做判断和筛选。无论什么职位,只要想法对游戏制作是有益的,我们的流程会筛选出来,并且会帮助推进这个想法。通过中央PMO团队去制定框架性流程,再加上地方团队对流程的全面的理解和比较坚定地实施,我们一点都不担心文化或者职位或者其他的一些差异造成的冲突。
分歧在游戏开发当中非常常见的,只要有正确的方法去应对,它就不会成为一个巨大的问题。