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知识挖掘机:日本人脑洞有多大?他曾在殡仪馆工作,做的游戏让玩家惊呼阴间!

佚名

2021-09-09 04:01:35

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【17173新闻报道,转载请注明出处】

引言:用“阴间游戏”来描述须田刚一制作的某些作品,还是挺客观的。

近日刚刚发售的游戏《英雄不再3》是该系列自2007年诞生以来,第三部正统作品。该系列特点包括:预告片总是极尽张扬恶搞之能事;人设充满充满浮夸的二次元浪漫主义气息;流行文化梗和角色吐槽层出不穷;存档时主角会蹲在马桶上;战斗虽然有趣总是让人感觉达不到优秀动作游戏水准。

这样一个特点鲜明,缺点又不是完全不能忍受的游戏,距离业界一线之间,仿佛只差一款《只狼》的距离——说白了,就是差很远。所谓技由心生,《英雄不再》的制作人须田刚一自生涯出道起,就是一位剑走偏锋的邪道专家,只是当玩家们用“阴间游戏”吐槽其作品中的一些玩法与设定时,可曾知道他原本就是一位殡仪馆的工作人员呢?

阿基拉!是你吗?

从殡仪馆走出来的“阴间”开发者

须田刚一1968年出生于日本的长野县,在他平平淡淡的成长过程中,偶然机会接触到一款名为《another world》的法国游戏。这款1991年发售的PC游戏,用粗糙的像素块,讲述了一个机械降神的穿越故事,相比游戏玩法来说略显奢侈的过场动画,与关心表现形式大于实际内容的须田刚一产生了高度共鸣。

当时须田刚在一家殡仪馆从事殡葬工作,每天除了频繁接触生离死别以外,最大的职业负担就是要学会忍受殡仪馆里特殊的气味,常人挂在嘴边表现豁达精神的“看淡生死”,到了须田刚一这里就成为了必须牢牢掌握的关键职业技能,这也成为了日后他作品中“阴间”气质的主要来源。

1993年,随着游戏产业在日本取得高速发展,一大批原本对程序开发,游戏脚本等专业领域一窍不通的游戏爱好者,凭着一股子热情加入到这个欣欣向荣的朝阳行业,须田刚一因为再也忍受不了殡仪馆那难闻的气味,而向当时一家名为Human Entertainment的公司投放了简历。

这家因为经营不善早已退出业界的游戏公司,在90年代曾凭借体育游戏《火爆摔角》和恐怖游戏《钟楼》而在玩家群体中小有名气,从个人风格和审美角度出发,对《钟楼》情有独钟的须田刚一,以编剧身份,被新单位分配到了《火爆摔角》的项目组里。

虽然题材并非自己最爱,但须田刚一仍然抓住机会在实战环境中很快脱颖而出。他首度担任制作人的游戏是《火爆摔角3 Final Bout》,其中除了加入当时少见的玩家排名和角色外观自定义功能,难度更是登顶系列之最,在收到玩家大量投诉之后,才放出了更低难度版本。

到了续作《火爆摔角special》,须田刚一向着自己的个人风格迈出坚定一步,他为游戏撰写了章节式的完整剧本,每一章都有专门的动画演出交代角色故事进展,游戏一开始,主角摔跤手站在职业生涯的顶点享受着胜利与美酒,然而像现实中某些私生活不知节制的运动员一样,主角也走上了物极必反的堕落之路,最终结果竟是在走投无路之际,用自杀了解了自己的生命。向来以热血健康形象示人的运动题材,活活被须田刚一写成了“No zuo No die”的人间悲剧。两极分化的口碑从此也成了须田刚一职业生涯的一道“家常菜”。

从巅峰起步,却不得善终的摔跤手故事,请问主演是穿越到过去的米基·洛克老师吗?

从玄学角度上看,或许是受到须田刚一作品里的阴间影响,human entertainment在上世纪末的金融危机到来时,几乎毫无还手之力便宣布关门大吉。而就在老东家垂死挣扎时,须田刚一和同事们就已经找好了后路,1998年,如今玩家们熟悉的蚱蜢工作室在须田刚一牵头之下正式成立了。

风格化的作品,两极化的口碑

蚱蜢工作室成立之初,制作了《银色事件》《密歇根》等文字冒险类游戏,这些作品引发的讨论热度,让CAPCOM这样的大型厂商开始把“选秀”的目光投向蚱蜢工作室。别看须田刚一的作品总是一副“好死不死”的另类样貌,但他本人在社交方面却远比那些“宅男”制作人(比如约翰·卡马克)要活跃得多,加上独特的审美品位经过其《Fami通》个人专栏传播,为他笼络到了志同道合的业内好友,比如三上真司和小岛秀夫。

卡夫卡是须田刚一最喜欢的作家

经过三上真司牵线,CAPCOM成为了蚱蜢工作室接下来一部作品——《杀手7》的发行商。有业界大厂背书,再加上当时三上真司组织NGC独占作品群对抗PS2的话题性,让《杀手7》和须田刚一站在了业界聚光灯下。“观众”的大幅增加无疑激发了须田刚一更强烈的创作欲望,在这部作品里,他设定了一个具有七重人格的超级杀手,每切换一种人格,人物的外观和特性也会随之发生改变。

游戏画面采用了高对比度的卡通渲染,红黑色的主色调与《女神异闻录5》类似,但冷硬程度远超只有两重人格(本人+人格面具)的后者。

美型高中生、高级二次元和经典回合制RPG固然人见人爱,但当年玩家们在《杀手7》里体验到的可是自我扭曲的主角,技术尚处于摸索阶段的画质(毕竟蚱蜢之前没接过任何大项目),挂着CAPCOM发行却手感抱歉的操作,以及须田刚一毫不掩饰的自我表达。

与游戏主题一样,视觉上也完全是风格化的影像处理手法

比如《杀手7》的主人公名为Herman Smith,每次变化人格时,都是以Smith命名,这来自于须田刚一最喜欢的英伦朋克乐队The Smith;当年凭借《火爆摔角》获得职业发展的美好经历,让须田刚一对摔跤产生了浓厚好感,《杀手7》的角色之一,手持双枪的暴躁摔跤手Mask De Smith(“mask”这个词就代表了摔跤手佩戴的面具),就是他对摔跤运动的致敬。

尽管须田刚一通过《杀手7》获得了极大创作满足感,但实际销量却不尽如人意。起初NGC还可以用装机量小作为借口,但移植到PS2之后,双平台全球26万的总销量,实在不是一个能让人满意的数字。

《杀手7》最原则性的问题就是“不好玩”,从当时媒体评论上看,赞美无一例外都集中在对作者向异色审美的肯定。而批评的声音除了不接受游戏里的暴力、色情和精神污染式的人格分裂故事,矛头主要指向了玩法,七个杀手在相应关卡设计和操作上的表现,远不如他们在过场动画和台词方面的“戏精上身”。须田刚一如果还想更进一步,就必须做出改变了。

事实证明,他改了,但又似乎没变。

还有什么比光剑宅男和电锯美少女更浪漫的吗?

2007年发售,由Wii主机独占的《英雄不再》,是须田刚一首次把市场需求而非个人表达放在首位的一次重要尝试。

这款游戏表面上还是须田刚一百无禁忌的品味万花筒,像是要求玩家必须频繁用糟糕至极的姿势“撸”动Wii体感手柄,从而才能给游戏里主角的光剑充电;标志性的蹲在马桶上开启存档界面,来源于须田刚一本人习惯在如厕时获得游戏灵感的生活经历;面对美艳的女性角色,可以开启万恶的“禁断视角”。

除此之外,《英雄不再》也充斥着对ACG等流行文化里经典要素的恶搞,比如有意做出像素化处理的UI,杀手排行榜的故事设定等等。游戏主角就像是须田刚一本人的替身,在一个由自己心中钟爱事物所构成的世界里肆意而为。

《英雄不再》解决了一部分《杀手7》为人诟病的问题,比如战斗手感终于达到了业界的及格线,BOSS战在想象力与实际玩法执行上,取得了更好的平衡。市场对此反应乐观了许多,加上2007年正是Wii主机推行“蓝海”策略(以平时不太接触游戏的轻度用户为主)的巅峰期,很多我可以直言为“垃圾”的游戏都能风口起飞,就更何况《英雄不再》这款虽然是原创全新IP,但制作人早已是业界老兵,此番又有意“讨好”市场的作品呢?

借着《英雄不再》的势头,须田刚一希望在下一部作品里能试着找到一个私人趣味与大众喜好之间的共识——啦啦队美少女。我无意与诸位读者在此探讨啦啦队队长在美国B级片恐怖片喜剧片和不可言说的片中所代表的性感傻白甜形象,反正须田刚一给《电锯甜心》里面的女主角——啦啦队长朱丽叶配备了一把电锯,好多件性感的服装,男朋友一颗虽然身首分离但依然能说会道的脑袋,以及从CAPCOM《丧尸围城》片场成吨运送来的僵尸海,这些东西凑在一起能干出什么人民群众喜闻乐见的事情,相信即便没玩过游戏的玩家也一样心里有数吧。

除了卡夫卡,须田刚一必然还有着十分广泛的兴趣爱好

《电锯甜心》商业成绩亮眼,70万销量刷新了蚱蜢工作室的最高纪录。前文说过,个性强烈的须田刚一,在人际关系上十分活络,《电锯甜心》作为一款美日合作的游戏,他与美方选派的编剧詹姆斯·古恩(没错,就是多年后《银河护卫队》的导演)配合十分默契,两人最大分歧,只是对女主朱丽叶的胸部尺寸一度各执己见,须田刚一认为D比较合理,而“滚导”坚持E,最终须田刚一胜出(不过谁是真的勇者也就一目了然了)。

为什么《英雄不再》都出到三代了,却还是个不那么好玩的小众游戏

作品风格的暂时转变,不代表须田刚一本人就从此变成商业化制作人的形状,尤其是《英雄不再2》常使用《电锯甜心》的成功套路做出改良时,那种天才忍着奇思妙想也要表现得足够平庸的姿势,实在令那些当初支持他的玩家不忍直视,全球市场区区几万份销量让须田刚一“一夜回到解放前”。而新作《杀手已死》虽然从设定上看又回到了《杀手7》的冷硬犀利,但这款作品甚至都没能顺利诞生,难道《电锯甜心》只是一张“啦啦队美少女大锯活尸”的彩票吗?

小岛秀夫和三上真司都是须田刚一的业内好友,但是和同样以个性化著称的那二人相比,须田刚一在历史地位方面相距甚远。原因可以归结为三个:

1、投入最大精力的“主战武器”《英雄不再》系列作为亚文化展示是成功的,但作为动作游戏只是二流,初代在机能受限的情况下,居然做成了开放世界,简陋程度可想而知。《英雄不再2》改开放世界为线性关卡,但战斗系统依然没有什么实质进步,抛开作品的投资规模,其核心玩法和《生化》(探索解谜,道具管理,枪械战斗),《MGS》(潜入,战术谍报,军事化战斗)显然不在一个级别。

2、作品迭代过程中缺乏更精致耐心的打磨。对比同样小众起步,技术不成熟的《恶魔之魂》(PS3上的初代才叫真的“受苦”呢),其后续作品不断做出技术上的完善,制定出更适合玩家的难度曲线。而《英雄不再》不仅没有大的进步,有时候纯粹为了猎奇还会搞一些奇怪的内容出来,比如外传作品《英雄不再 再战江湖》里用全程的kuso game(原意是“如屎一样不值一玩的游戏”,后来通过亚文化群体的发掘提炼,现在主要指古怪的另类游戏)般的画风,提升着挑战者的入门门槛。

不知所云的《英雄不再 再战江湖》

3、“制作人光环”都是骗人的,最后还是作品说了算。须田刚一,三上真司,山冈晃(《寂静岭》系列音乐制作人)合三人之力曾制作过一款名为《暗影诅咒》的游戏,但因为技术上的短板,销量十分惨淡。可见玩家对于著名制作人的支持,更多还是基于游戏本身而非什么信仰玄学,毕竟哪有什么神坛之上,还不是顶着销量与口碑压力在负重前行。

结语:从目前《英雄不再3》发售后的媒体口碑来看,须田刚一又回到了他曾经习惯,但是又一度努力想要摆脱的“叫好不叫座”。说实话,在这个个性化的噱头大都被独立游戏抢去的年代,留给须田刚一和蚱蜢工作室的机会,已经不多了。

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