最近有数据研究指出,腾讯在中国游戏市场所占规模超过466亿,占总数的46.7%,接近半数的份额。换言之,腾讯一家的游戏业务收入,几乎接近包括网易、完美世界等其他所有中国企业游戏收入的总和,这将进一步压缩其他中小CP的生存空间。同时中国游戏产业的头部效应已极其明显,它的未来将如何发展?华尔街日报分析了中国游戏行业,并预测市场“伤停补时”。
新年初始,华尔街日报刊发对中国电子游戏领域的展望文章,并对资本市场发出警告:随着老龄化,手机游戏的核心玩家群体将在2020年骤降3400万。刚刚过去的2017年,可能是腾讯网易等赚游戏钱的企业的巅峰时刻,而在未来收缩的市场中,竞争进一步升级,强者通吃的局面不可避免,中小游戏公司将进入“伤停补时”时间。
华尔街日报在文章中对中国游戏市场的未来增长空间表示悲观,这和中国的人口结构特点有关,到2020年,核心的游戏适龄人口(15至44岁人口数量)将锐减3400万。“这个趋势已经持续多年,但过去几年智能手机以及手机游戏的爆发式增长掩盖了这个问题。”
游戏业务是典型的轻资产运营业务,凭借着强大的发行渠道,腾讯游戏持续保持着40%甚至50%的同比增长。在游戏这个领域,腾讯作为领导者的地位趋于巩固,也导致越来越明显的“马太效应”。强者恒强,弱者恒弱,仅2017年上半年,腾讯的游戏业务收入超过466亿,占到中国游戏市场规模997亿的46.7%。换言之,腾讯一家的游戏业务收入,几乎接近包括网易、完美世界等其他所有中国企业游戏收入的总和。
现在几乎所有中国人都有手机,其中三分之一都是游戏玩家。而且,比起其他国家,中国游戏玩家已经消费很多。据市场研究机构Newzoo统计,中国玩家平均每个月在游戏上的花费达到26.5美元,高于美国。华尔街日报表示,“考虑到中国人的平均收入,这已经是非常高的水平了。”
随着适龄游戏人群的减少和消费增速的下降,华尔街日报认为,这意味着游戏制造商将会在未来增速变慢的中国市场中为市场份额展开更加激烈的争夺。那么,拥有了微信和qq等强大分发渠道的腾讯,在马太效应的作用下,最有可能强者恒强,在一块不再变大的蛋糕里,切下更大的份额,挤压中小游戏公司的空间,取得竞争的全面胜利。
在中国游戏市场,腾讯已经具备绝对的统治力。这得益于他们多年的战略布局。
马化腾曾表示:“过去大家都以为腾讯什么都会做,我们也走了一段弯路。这两年我们变化很大,把越来越多业务都砍掉了……自从进入手游运营后,很多精力都在布局全球手游,这是我们的主业。”
在2014年第四季度的财报中,腾讯即宣布:“在网络游戏方面,公司将在中国市场的领先地位由PC扩大至移动端。”在2014年两会期间,马化腾向媒体明确表示,腾讯将布局全球手游。从2015年第四季度开始,腾讯手游呈现爆发式增长,并为腾讯带来丰厚收益。
2017年11月公布的腾讯第三季度财报再一次让所有人都再一次吃惊:第三季度腾讯的总营收为652.1 亿人民币,其中PC 和手游就贡献了超过一半的收入。PC端的游戏收入为146 亿元人民币,同比增长27%,主要归功于《地下城与勇士》和《英雄联盟》的强劲表现。手游的收入增幅更为惊人,达到了84%,收入约182 亿元人民币,《王者荣耀》《魂斗罗:归来》《经典版天龙手游》等贡献了大部分收入。
腾讯在游戏板块的强劲表现,助推腾讯的股价扶摇直上,市值突破5000亿美元大关,紧追世界最大社交网络Facebook。
不过,为了在游戏上取得成功,腾讯也付出了不小的代价。
虎嗅网在2017年有文章分析称,腾讯最近5年并没有进入全新的领域,自从2011年开发微信之后,一直停滞不前。文章评论说:尽管腾讯长期处于收割态势,但“除此之外,似乎也看不出腾讯有哪些独特的远大梦想……并不能带来巨大的想象空间”。
可以说,腾讯把所有的好钢都用在最为锋利的刀刃上,越来越成为一家最为庞大、赚钱和不可挑战的游戏公司。因此美国《财富》杂志认为,“腾讯将不再以社交媒体巨头的形象示人“,对于腾讯来说,最好的时光就是现在,但长期处于舒适区的腾讯,隐忧在于未来。
但就游戏领域而言,腾讯的强大不可撼动。随着人口红利的消失,中国游戏人口的增长已达到天花板,游戏行业长期增速的回落不可避免,而正是这样,腾讯将更大程度地利用自身现有的规模优势,寻求进一步提升自己在游戏市场中的占有率和控制力,以保持自身的收入增长。可以预见,腾讯未来在游戏领域的垄断地位还会进一步强化。
华尔街日报直言不讳地指出,对于中国其他游戏厂商来说,接下去将进入“伤停补时”时间。